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Gigantic

Notes de version, juin 2017

Par Fero
jeu. 22 juin 2017 00:00:00 PDT

Bienvenue sur Arc !

Nous sommes ravis de pouvoir enfin revenir dans notre ancien foyer, et d'y accueillir tous ceux qui attendaient impatiemment de rejoindre la bêta ouverte sur Windows 7, 8 et 10 ! Il y a des tonnes de changements et de nouveautés pour tout le monde, surtout depuis notre dernière mise à jour sur Arc : deux nouveaux héros ont fait leur apparition, ainsi que tout un tas de nouvelles fonctionnalités et - avec la mise à jour de cette semaine - assez de changements pour remplir presque un deuxième jeu !

La mise à jour de juin marque la dernière mise à jour majeure de la bêta ouverte et lance le compte-à-rebours de la sortie officielle du jeu le mois prochain ! Alors, pour vous faire patienter avant les véritables aperçus et avant-goûts que nous vous ferons parvenir au cours des prochaines semaines, prenez un instant pour vous imprégner de l'immensité de cette mise à jour de juin. Nous avons peaufiné chaque aspect du jeu à la sueur de notre front : son apparence, son ressenti, son gameplay ; même les héros ont reçu d'innombrables correctifs et améliorations. Nous avons ajouté la possibilité de jouer contre l'IA, et une toute nouvelle expérience de tutoriel et d'entraînement pour les nouveaux joueurs. Le chat vocal a été implémenté pour permettre aux joueurs confirmés de se coordonner et de communiquer avec leur équipe. Les cartes elles-mêmes ont été modifiées pour assurer des parties toujours plus serrées et excitantes sur Gigantic.

Il y a bien trop à dire pour pouvoir vous en faire un résumé dans ces quelques paragraphes, et nous allons donc laisser les notes de version parler d'elles-mêmes. N'hésitez pas à les lire, puis retrouvez-nous sur le champ de bataille pour découvrir ces changements par vous-même en jeu ! Nous avons hâte de savoir ce que vous en pensez !

N'oubliez pas de nous suivre sur les réseaux sociaux (Twitter, Facebook, YouTube, Twitch, Instagram) pour ne rien manquer des annonces à venir (très prochainement) ! Notre excitation est palpable en ce dernier mois avant le lancement officiel du jeu, et nous espérons que vous la partagez ! Alors, rejoignez-nous, et Go Gigantic !

Bonne chasse, et à bientôt sur le vaisseau !

 

NOUVELLES FONTIONNALITÉS !

REFONTE DE L'INTERFACE

Au fur et à mesure que les fonctionnalités et le design de Gigantic ont évolué, nous souhaitions retravailler l'aspect visuel de l'interface pour non seulement qu'il soit représentatif du développement du reste du jeu, mais également lui offrir un nouveau look avant d'offrir Gigantic au grand public !

Un aspect de cette mise à jour est l'abandon du système de navigation sous forme d'onglets pour adopter un modèle de menu plus conventionnel. L'objectif de ces changements était d'établir une hiérarchie plus claire des fonctionnalités du jeu, tout en offrant une certaine flexibilité pour pouvoir les étoffer et ajouter de nouvelles fonctionnalités au fil de l'expansion du jeu, et de créer une expérience utilisateur plus intuitive aussi bien pour les joueurs novices que pour les vétérans. Cette mise à jour s'accompagne d'une refonte intégrale du style de l'interface. On s'est éloigné du turquoise sombre et lourd qui abritait autrefois tout le contenu du jeu. Nous sommes fiers des modèles 3D et des illustrations que nos artistes ont créés, et la nouvelle interface a été conçue pour être aussi épurée que possible tout en mettant en avant leur fabuleux travail. Au cours de cette évolution, nous avons simplifié ou supprimé de nombreux éléments d'interface inutiles pour laisser le contenu respirer, et offrir une navigation intuitive et aérée.

Enfin, certains de ces changements ont été pensés afin de nous laisser la place d'incorporer des idées et des ajouts qui sont encore en cours de développement. Nous pensons par exemple à un chat textuel incorporé à l'interface, et une nouvelle interface de matchmaking. Cela ne vous semblera pas évident jusqu'à ce que vous les voyez par vous-même en jeu dans une version ultérieure, mais c'est dès maintenant que nous posons les fondements de ces mises à jour futures !

Restez à l'écoute !

MEILLEURE EXPÉRIENCE D'APPRENTISSAGE

Afin de nous assurer que les joueurs soient correctement équipés pour faire face aux dangers de Gigantic, nous avons conçu un tout nouveau tutoriel pour leur offrir tout le savoir et les outils nécessaires dès leur première connexion au jeu. Notre objectif est de permettre aux joueurs d'apprendre les subtilités du jeu via un processus intuitif : il ne s'agit pas seulement de leur expliquer les mécaniques de jeu uniques de Gigantic, mais de leur donner l'opportunité de les apprendre à leur rythme, plutôt que de plonger immédiatement au cœur de l'action effrénée et impitoyable du champ de bataille.

Voilà l'idée : La première fois que vous vous connectez au jeu, vous suivrez les étapes de notre processus d'apprentissage:

  1. en commençant par le tutoriel. Nous l'avons découpé en quatre leçons distinctes qui s'enchaînent naturellement : une introduction (aux déplacements, au combat, etc.), l'explication de la puissance, du déchaînement, et du Focus. Tous les nouveaux joueurs devront obligatoirement terminer les quatre leçons du tutoriel avant de pouvoir s'inscrire à la file d'attente de leur première partie. Les joueurs vétérans devraient pouvoir les expédier en moins de 10 minutes.
  2. Une fois que vous avez complété le tutoriel, vous pourrez jouer votre première partie contre l'IA.
  3. Après cela, vous déverrouillerez la possibilité de vous inscrire au matchmaking du véritable champ de bataille JcJ !
  4. Félicitations, vous avez réussi !


Avec ce nouveau processus d'apprentissage, vous devez désormais avoir tous les cartes en main pour devenir un expert du jeu ! Si ce n'est pas le cas, vous pourrez toujours vous entraîner au cours de parties contre l'IA pour affiner vos compétences avant de vous lancer dans le grand bain (contre de vrais joueurs) !

PARTIE CONTRE L'IA

Les parties contre l'IA ont été conçues pour vous offrir un environnement relativement sûr pour apprendre à jouer, vous entraîner et même gagner des récompenses en terminant des cartes du destin face à des héros contrôlés par l'IA. Plongez au cœur de la bataille contre notre équipe de Giga-bots d'élite (pas trop durs quand même) : Le Margrave, Charnok, Mozu, Tripp, et XenobIA !

  • Rendez-vous dans le menu "Jouer" pour vous inscrire à la file d'attente à 5 joueurs contre 5 bots.
  • Jusqu'au niveau 10, vous gagnerez le montant normal de couronnes et de prestige en récompense des parties contre l'IA.
  • Après le niveau 10, vous gagnerez un montant réduit de couronnes et prestige en terminant des parties contre l'IA.
  • Les parties contre l'IA vous permettront de faire progresser vos médailles de joueur et vos maîtrises de héros,
  • et vous pourrez également y compléter vos cartes du destin.
  • Les boosts de prestige et de couronnes ne seront pas consommés lors des victoires contre l'IA : nous tenons à ce que vous en profitiez un maximum. 
  • Sachez cependant que vous ne gagnerez pas de badges pendant les parties contre l'IA, et ne pourrez donc pas faire progresser les cartes du destin qui vous demandent de gagner des badges.


CHAT VOCAL

Nous sommes ravis de vous présenter la première version de notre Chat vocal intégré sur Gigantic, mis en place en partenariat avec Vivox ! La version 1 de ce système est plutôt brut de décoffrage, mais vous permet de coordonner votre stratégie avec votre groupe d'amis ou même toute votre équipe en temps réel !

VEUILLEZ NOTER QUE LE CHAT VOCAL EST ACTIVÉ PAR DÉFAUT LORS DE VOTRE PREMIÈRE CONNEXION.

Le jeu utilisera automatiquement votre périphérique d'entrée par défaut afin de vous encourager à communiquer avec votre équipe. Nous vous recommandons de prendre le temps de vérifier les options de votre chat vocal dans le menu Paramètres (dans l'onglet Chat vocal) afin de vous assurer qu'elles correspondent à vos préférences avant de rejoindre une vraie partie.

Voici quelques petites choses à garder à l'esprit pour vos premiers pas avec le chat vocal :

  • Si vous branchez un casque audio après avoir lancé Gigantic, vous devrez redémarrer le jeu pour qu'il soit détecté.
  • Si le jeu ne détecte pas votre périphérique d'entrée, essayez de désactiver votre Gestionnaire audio Realtek et de relancer le jeu.
  • Si vous souhaitez changer de périphérique, vous pouvez le faire directement dans votre Gestionnaire de périphériques Windows. N'oubliez pas de redémarrer le client de jeu afin qu'il détecte le changement.
  • Si vous entendez des parasites ou le son du jeu dans votre casque, il vous faudra certainement désactiver le microphone de votre périphérique audio par défaut. Pour ce faire, rendez-vous sur le Gestionnaire de périphériques Windows.
  • Si vous n’arrivez pas à entendre ou utiliser le chat vocal en jouant sur Windows 10, essayez de désactiver votre pare-feu.


Veuillez noter qu'il s'agit de la première version du système, et il continuera à évoluer au fur et à mesure avec les prochaines mises à jour du jeu. Nous reconnaissons l'importance de certaines fonctionnalités telles que la possibilité de paramétrer une touche "Appuyer pour parler" ou des éléments d'interface en rapport avec le chat vocal en jeu, et nous avons d'ores et déjà prévu de les implémenter dès que possible.

DÉCONNEXIONS

Les problèmes de déconnexion en jeu ont fait du chemin depuis le début de notre enquête il y a de cela plusieurs mois. Vous nous avez tous été d'une aide incroyable pendant que nous enquêtions sur les différents problèmes qui impactaient notre communauté, et tous vos rapports ont joué un rôle majeur dans l'élaboration de la version de cette semaine.

De nombreux changements et correctifs seront implémentés dès aujourd'hui en jeu, et nous en profiterons pour mettre à jour notre système de collecte de données afin de mieux pouvoir contrer ces problèmes à l'avenir. Voici notre progression actuelle :

  • De nouveaux outils ont été implémentés pour collecter des données du jeu et du serveur et nous aider à enquêter plus efficacement sur les éventuels crashs et déconnexions.
  • Correction de plusieurs bugs entraînant un refus du lancement de la partie alors que les 10 joueurs invités avaient accepté.
  • Correction d'un problème majeur empêchant certains utilisateurs sur Xbox de se connecter à un serveur de jeu.
  • Les joueurs ne devraient plus se retrouver bloqués sur un écran de transition ; par exemple lors du changement de l'écran de sélection du héros, ou de la partie elle-même.
  • Plusieurs correctifs de stabilité globale ont été apportés au jeu.


Nous sommes fiers de vous présenter, pour la toute première fois, les voix de nos héros ! Les 18 héros jouables pourront désormais parler et interagir lorsque vous jouez, gagnez des badges, lancez des compétences et utilisez les systèmes de signaux et messages rapides sur le champ de bataille. Profitez-en pour connaître un peu mieux votre héros préféré... ou, si vous préférez le silence, réduisez le volume des voix des personnages dans le menu Paramètres.

DOUBLAGES HÉROÏQUES

We're proud to introduce the voices of our Heroes! All 18 Heroes will now talk and interact with each other while you play, earn badges, use skills, and call out commands using your pings or quick-messages on the battlefield. Enjoy getting to know your favorite Hero a little better...or, if you prefer silence, you can now adjust the volume of the voice lines using the in-game settings menu.

COPIE DE COMPTE À USAGE UNIQUE

L'arrivée de Gigantic sur Arc ne veut pas dire que vous allez perdre tout votre beau travail de la bêta ouverte pour autant ! Nous sommes ravis de vous proposer une copie de compte : une opportunité unique de transférer votre progression et tout ce que vous avez débloqué vers votre compte Arc, où vous pourrez ainsi reprendre là où vous vous êtes arrêté. Ce processus ne supprimera absolument rien sur votre compte Windows 10/Xbox One, mais fonctionne comme une sorte de sauvegarde à partir de laquelle les deux comptes évolueront de façon totalement distincte et séparée.

Voici tout le contenu qui sera copié sur votre compte Arc :

  1. Héros
  2. Skins
  3. Créatures
  4. Cartes du destin
  5. Tirages de cartes du destin bonus
  6. Boosts
  7. Badges
  8. Médailles
  9. Couronnes
  10. Statut de fondateur 
  11. Indice de performance (matchmaking)

 

Il n'y a que deux choses qui ne seront pas copiées ; et nous vous recommandons de les dépenser ou de les utiliser avant la copie afin de limiter vos pertes :

  1. Rubis 
  2. Cartes du destin actives (dans votre main)


Rendez-vous sur la page de Copie de compte à partir de ce jeudi, le 22/06, pour procéder au transfert !

PACK DU FONDATEUR

Avec seulement un mois de bêta ouverte restant, c'est votre dernière chance de rejoindre les rangs de nos chers fondateurs ! Déverrouillez 18 héros d'un coup et les deux prochains héros qui sortiront en jeu, deux skins exclusifs, ainsi que le fameux statut de fondateur et tout ça au prix réduit de seulement 29,99 € !

Obtenez le Pack du fondateur dès aujourd'hui !

 

PROBLÈMES CONNUS

Vous pouvez retrouver la liste complète des problèmes connus que nous nous efforçons de résoudre sur le forum officiel. Nous mettrons cette liste à jour avec les principaux problèmes que les joueurs ont pu rencontrer et rapporter au cours de la bêta ouverte (et leur solution) :


Nous garderons également un œil sur les principaux problèmes que vous rencontrez et leurs éventuelles solutions sur notre subreddit officiel :

 

RÈGLES DU JEU

RÈGLE DU JEU : ÉNERGIE

L'énergie est l'une des ressources les plus importantes de Gigantic. Même si nous souhaitons conserver sa dimension stratégique – le fait qu'elle vous permette de vous déplacer rapidement sur le champ de bataille, d'éviter de subir des dégâts et de prendre le dessus sur vos adversaires – la gestion de l'énergie a toujours été légèrement fastidieuse. Pour y remédier, nous avons procédé à des changements majeurs destinés à simplifier le système : en vous donnant non seulement le pouvoir de décider où et quand utiliser votre énergie, mais en mettant également les héros sur un pied d'égalité vis-à-vis de cette ressource en combat.

L'une des modifications les plus importantes consistait à différencier le coût en énergie des actions selon si le personnage est en combat ou hors combat. La plupart des actions ne coûtent désormais plus d'énergie lors que vous êtes hors combat ; et vous pouvez désormais sauter et courir en toute liberté tant que vous êtes loin de la bagarre. Par contre, à partir du moment où vous entrez en combat, soyez vigilant : toutes les actions qui consomment de l'énergie le feront à un taux plus élevé qu'avant, alors gardez un œil sur votre jauge bleue et utilisez votre énergie avec soin.

Voici le détail des changements apportés à l'énergie :

  • Les compétences ne coûtent plus d'énergie.
  • Sauter ne consomme plus d'énergie hors combat.
  • Sprinter ne consomme plus d'énergie hors combat. 
  • Veuillez noter cependant que sprinter, sauter ou utiliser des compétences freinera votre régénération d'énergie, même hors combat.


Dès que vous entrez en combat, cependant, les règles changent ! C'est là que vous devrez faire attention à votre énergie :

  • Tous les héros ont 100 d'énergie de base.
  • Le taux de régénération d'énergie de base a été augmenté de 15 à 20 points d'énergie par déclenchement.
  • Le délai avant le déclenchement de la régénération d'énergie après avoir entièrement épuisé votre jauge a été augmenté à 2 s au lieu d'1,5 s.
  • Le coût de base du sprint en combat a été augmenté à 12 points d'énergie par seconde au lieu de 8.
  • Le coût de base des attaques de saut en combat été augmenté à 10 d'énergie. Ce coût vient s'ajouter aux 10 points d'énergie nécessaires pour pouvoir sauter en combat.
  • Le coût d'une esquive a été augmenté à 25 d'énergie (soit 1/4 de votre jauge) pour tous les héros. 
  • La consommation d'énergie du sprint (que ce soit en combat ou hors combat) sera désormais la même pour tous les héros.


L'amélioration Coureur confirmé a été ajustée en conséquence de ces changements :

  • Amélioration Coureur confirmé : Vous vous déplacez 10 % plus vite et votre énergie s'épuise 25 % moins vite quand vous sprintez.

RÈGLE DU JEU : INVOCATION INSTANTANÉE

L'invocation est un système assez unique et spécifique à Gigantic, et l'un de ceux qui est le plus sujet aux erreurs des joueurs quand il s'agit de décider quand invoquer... et surtout quand NE PAS le faire. Ce sentiment qu'il existe un "mauvais" moment pour invoquer ajoutait de nombreuses tensions inutiles à la partie, et était contraire à notre idée qu'une créature devrait toujours être bénéfique à votre équipe. Nous avons pensé que l'invocation ne devrait pas tourner autour de votre patience à jouer les baby-sitters pendant l'invocation d'une créature, mais plutôt votre capacité à les protéger une fois qu'elles sont sur le champ de bataille.

Afin de répondre à ces inquiétudes, nous avons intégralement supprimé le délai d'invocation des créatures. Avec cet ajustement au système, déterminer si vous POUVEZ invoquer ou améliorer une créature sera la seule chose dont vous devrez vous soucier, et le temps nécessaire pour la canalisation de l'invocation sera récompensé par une créature parée au combat !

  • Toutes les créatures sont désormais invoquées instantanément après un temps de canalisation de 6 secondes. Ce délai ne change pas après la transition vers le Clash.
  • La santé des créatures adultes a été réduite d'environ 30 %.
  • La santé des jeunes créatures a été réduite d'environ 15 %
  • La compétence spéciale déclenchée autrefois à l'apparition d'une créature a été supprimée.

RÈGLE DU JEU : PUISSANCE

  • La période de temps mort pendant lequel les équipes peuvent capturer des orbes simultanément a été prolongée à 1 seconde au lieu de 0,5. Cela devrait permettre aux deux équipes de bénéficier de la puissance qui leur est due dans le cas d'une égalité.
  • Le montant de puissance accordé par l'élimination d'une jeune créature a été réduit à 10 au lieu de 20.
  • Le délai d'apparition des orbes de puissance a été augmenté à 40 secondes au lieu de 35.

RÈGLE DU JEU : DÉLAIS DE RÉAPPARITION

Nous avons procédé à quelques modifications des délais de réapparition afin de simplifier leur fonctionnement :

  • Le délai de réapparition de base a été augmenté à 15 secondes au lieu de 10.Ce délai n'augmentera plus en fonction du temps passé dans la partie.
  • Le délai de réapparition supplémentaire ajouté à la mort d'un coéquipier a été réduit de 5 à 3 secondes.
  • Si l'équipe entière est éliminée, 10 secondes sont ajoutées au délai, quelque soit la progression actuelle de la partie.

RÈGLE DU JEU : COMPÉTENCES "EN COMBAT"

Plusieurs compétences de héros ont été ajustées afin de ne plus vous faire passer en combat. Il s'agit principalement de compétences passives qui ne vous font pas véritablement participer à l'action, et peuvent se révéler utile en dehors des combats. Voici la liste des héros et des compétences affectées :

  • Aisling : Dans la lame (E/RB)
  • Beckett : Jetpack (E/RB)
  • Charnok : Explosion (A/LB) ; veuillez noter que si vous utilisez l'amélioration Bombardier en piqué, elle vous fera entrer en combat et freinera la régénération d'énergie.
  • Griselma : Disparition (E/RB)
  • HK-206 : Retranchement (E/RB)
  • Seigneur Knossos : Ruée (E/RB)
  • Mozu : Portail dimensionnel (E/RB)
  • Tripp :Glissade électrique (A/LB) ; veuillez noter que si vous utilisez le coup de pied, il vous fera entrer en combat et freinera la régénération d'énergie.
  • Tripp :Danse aveuglante (E/RB)
  • Vadasi : Souffle divin (A/LB)
  • Vadasi : Dévotion (E/RB)
  • Voden : Veilleur sylvestre (A/LB)
  • Zandora: Aura de hâte (A/LB)

RÈGLE DU JEU : AFFAIBLISSEMENT

Nous avons harmonisé le malus d'affaiblissement pour ne plus avoir que trois niveaux d'efficacité (au lieu des six différentes valeurs précédemment en jeu).

  • Affaiblissement : -25 % de dégâts infligés
  • Affaiblissement majeur :-50 % de dégâts infligés,
  • Affaiblissement extrême : -60 % de dégâts infligés
  • Veuillez noter qu'il existe quelques exceptions, telles que l'affaiblissement de HK-206 qui s'aggrave progressivement avec l'amélioration Tirs affaiblissants.

RÈGLE DU JEU : ARMURE

Dans nos efforts d'harmonisation, nous avons supprimé la distinction entre l'armure frontale, latérale et dorsale des héros et des créatures.

  • Les héros en armure lourde auront désormais 25 d'armure de base.
  • Les héros en armure légère auront désormais 15 d'armure de base. 
  • Tous les héros et créatures infligeront désormais 10 % de dégâts supplémentaires en touchant un ennemi par derrière.

 

MISES À JOUR GÉNÉRALES

GÉNÉRALITÉS DE GAMEPLAY

  • Correction d'un bug permettant aux esquives ratées (à court d'énergie) d'accorder malgré tout 0,3 seconde d'invincibilité.


Les info-bulles et descriptions en jeu ont été revues pour vous offrir plus d'informations. Ce n'est que la première étape d'une refonte de plus grande ampleur afin de fournir des informations de combat détaillées en jeu, et nous continuerons à travailler là-dessus au cours des mois à venir.

  • Des informations supplémentaires ont été ajoutées aux améliorations de compétences, dont des montants de dégâts, de nouvelles icônes de bonus/malus, et d'autres informations utiles.

SYSTÈME DE MESSAGES RAPIDES

  • Vous pouvez désormais appuyer sur V pour afficher les catégories de messages rapides. Vous pouvez toujours utiliser les raccourcis 1 à 4 pour accéder directement à chaque catégorie.
  • Le délai d'utilisation répétée de signaux et messages rapides a été augmenté pour empêcher le spam. Vous devez désormais attendre 15 secondes avant de pouvoir déclencher la même réplique, et secondes avant de déclencher une réplique différente.

 

PROGRESSION ET RÉCOMPENSES

RUBIS

Nous avons procédé à quelques ajustements des récompenses que vous recevez en jeu.

Les rubis semblaient apparaître comme par magie dans votre porte-monnaie en récompense d'une multitude de contenus différents en jeu, ce qui semait la confusion dans l'esprit des joueurs qui souhaitaient savoir d'où viendrait leur prochaine récompense en rubis. Pour résoudre ce problème, nous avons augmenté la quantité de rubis reçue pour la progression de votre niveau de compte, et supprimé ceux obtenus ailleurs dans le jeu. Cela permet non seulement d'isoler le système vous permettant de gagner des rubis, mais aussi de rendre l'obtention de rubis plus facile en supprimant la nécessité de jouer tous les héros et de faire progresser toutes vos médailles de joueur.

  • Les rubis obtenus en récompense des rangs de Maîtrise de héros et Médailles du joueur ont été supprimés.
  • La quantité de rubis reçue tous les 5 niveaux de compte (en dessous du niveau 50) a été augmentée de 25 à 50 rubis. 
  • La quantité de rubis reçue tous les 5 niveaux de compte (au niveau 50 et supérieur) a été augmentée de 25 à 100 rubis.


Nous pensons que ce changement permettra de clarifier et regrouper les gains de rubis, au lieu de les distribuer au compte-goutte à la fin de chaque partie. Les joueurs pourront désormais recevoir leurs rubis de façon plus significative et prévisible via un seul système.

COURONNES

Lorsque les tirages supplémentaires sont devenus des récompenses en jeu, l'afflux de cartes du destin obtenues au début du jeu a augmenté le gain de couronnes de façon trompeuse, et le bonus de gain de couronnes d'avant le niveau 10 devenait redondant. Afin d'équilibrer la courbe de gain de couronnes, nous avons réduit la quantité de couronnes obtenues en récompense des cartes du destin communes et augmenté les récompenses des cartes rares et légendaires pour les rendre plus intéressantes.

  • Chaque gain de niveau de compte accordera désormais 50 couronnes en récompense.
  • Réduction de la quantité de couronnes accordée par les cartes du destin communes. 
  • Augmentation de la quantité de couronnes accordée par les cartes rares (~4x plus que les cartes communes) et légendaires (~7x plus que les cartes communes).


Cela signifie que les joueurs de bas niveau recevront moins de couronnes grâce à leur pléthore de cartes du destin obtenues au début du jeu, et les joueurs vétérans qui utilisent régulièrement leurs tirages seront récompensés par de grandes quantité de couronnes pour chaque carte rare ou légendaire complétée.

Veuillez noter que ces changements ne sont pas rétroactifs et n'affecteront que les nouvelles cartes du destin tirées après la mise à jour.

 

GUARDIENS

GÉNÉRALITÉS

  • Des mises à jour ont été apportées aux gardiens pour les empêcher de se bloquer après un déchaînement.
  • Les deux gardiens devraient désormais réagir plus rapidement après avoir détecté un ennemi dans leur zone de surveillance.
  • La transition de l'attaque d'avertissement à l'attaque de mêlée des gardiens se fera désormais plus rapidement lorsqu'un ennemi passe à portée.


Les gardiens se doivent d'être aussi effrayants qu'ils en ont l'air, et ce n'était pas vraiment le cas au cours de la bêta ouverte. Avec la version d'aujourd'hui, nous avons procédé à plusieurs modifications de leur comportement pour rendre leur présence sur le champ de bataille plus intimidante : plus spécifiquement, nous avons augmenté leurs dégâts, la vitesse et la portée de leurs attaques. Notre objectif est de rendre la poursuite d'un ennemi dans la zone d'influence de leur gardien plus périlleuse, afin de vous forcer à prendre la décision difficile de laisser votre proie vous échapper si le jeu n'en vaut pas la chandelle.

  • Les dégâts des attaques d'avertissement à longue portée (la mauvaise haleine de Grenn et les yeux lasers de Leiran) ont été augmentés de 50 %.Ces attaques ralentissent désormais l'ennemi de 20 % pendant 1 seconde.
  • Les dégâts infligés par les attaques de gardiens à moyenne portée ont été augmentés de 50 %.
  • La vitesse des projectiles des attaques des gardiens a été augmentée à 6 000 au lieu de 3 500
  • Le délai entre l'avertissement et le moment où vous subissez l'attaque du gardien a été réduit de 0,75 à 0,5 seconde.


Les attaques de mêlée du gardien devraient vraiment faire mal. Même s'il est assez rare que vous passiez suffisamment prêt pour la déclencher, elle sera désormais pratiquement impossible à éviter sauf si vous effectuez une esquive.

  • La portée de l'attaque de mêlée des gardiens a été réduite de 1 000 à 750
  • La taille de la zone d'impact a été augmentée à 1 000 unités au lieu de 500.

RÈGLE DU JEU : DÉGÂTS AU GARDIEN

Nous avons remarqué que de nombreuses parties prenaient plus de temps que prévu à cause de nombreux déchaînements avec une égalité de puissance entre les deux gardiens (100-100). Le changement ci-dessous devrait éviter ces situations, tout en forçant les parties trop équilibrées vers une conclusion.

  • En défense, un bouclier à 100 ne bloquera plus que 1 000 dégâts infligés à votre gardien, au lieu de les annuler complètement.

RÈGLE DU JEU : POSITIONNEMENT DES GARDIENS

L'un des plus grands changements que nous avons apportés aux gardiens concerne leur positionnement sur le champ de bataille. Auparavant, les gardiens alternaient entre trois positions au cours de la partie : d'abord placé en "avant" de la carte au début de la partie, il passait ensuite en position "arrière" après une blessure, avant de prendre sa position finale pour le Clash. Ce déplacement ajoutait un niveau de complexité inutile au jeu, et nous y avons désormais remédié en ancrant les gardiens à un seul emplacement fixe avant le Clash.

  • Les gardiens ne se replieront plus vers l'arrière de la carte après avoir subi des dégâts, et resteront désormais à leur position "avant".

 

CRÉATURES INVOQUÉES

GÉNÉRALITÉS

  • La santé des créatures adultes a été réduite d'environ 30 %.
  • La santé des jeune créatures a été réduite d'environ 15 %.
  • Increased the out-of-combat health regeneration for creatures from 30 hp/s to 45 hp/s.
  • Correction d'un bug permettant aux joueurs de repousser les créatures stationnaires (comme les arbustiers et les dragons) hors de leur cercle de puissance.
  • Le bouclier de méditation des créatures se dissipera désormais systématiquement lorsqu'elles collectent un orbe.
  • Les dégâts infligés à une créature ne pourront plus interrompre une collecte d'orbe. 
  • Les créatures sont désormais affectées par les effets d'invisibilité si elles sont en train de méditer, par exemple dans la zone du Fumigène d'Imani.


Nous avons harmonisé les valeurs d'armure des créatures de toutes les familles, et supprimé la règle d'armure frontale/dorsale par rapport aux dégâts que vous leur infligez.

  • Toutes les jeunes créatures disposent désormais de 15 d'armure de base.
  • Toutes les créatures adultes disposent désormais de 25 d'armure de base. 
  • Les créatures ne sont plus sensibles aux dégâts par derrière, et subiront le même montant de dégâts quel que soit l'angle de l'attaque.

ARBUSTIERS

  • Les arbustiers privilégieront désormais la collecte d'orbe aux soins à un allié.

CERBÈRES

  • La portée de la vision des cerbères adultes a été réduite pour correspondre à celle des jeunes cerbères.
  • Le Cerbère des ombres ne pourra plus se téléporter qu'1 seule fois par attaque au lieu de 3.

CYCLOPES

  • Les cyclopes n'interrompront plus aléatoirement leur attaque pour réinitialiser l'indicateur d'apparition de leurs murs.

DRAGONS

  • Le Dragon de tempête n'attaquera plus les ennemis situés dans son dos avec son souffle.
  • L'effet d'étourdissement a été retiré de l'attaque spéciale du Dragon de tempête. 
  • Le Jeune dragon de tempête n'utilisera plus les effets visuels du Jeune dragon.

 

CHAMPS DE BATAILLE

GÉNÉRALITÉS

  • Des flèches d'indication ont été ajoutées aux cartes Écueil des fantômes, Rivage des sirènes et Chutes du sanctuaire pendant les déchaînements. Lorsqu'un gardien se déchaîne, ces flèches vous guideront vers le gardien qui est sur le point de devenir vulnérable.

 

  • Correction d'un bug permettant aux Motigas en maraude de pourchasser les héros invisibles.
 
  • Correction de plusieurs problèmes de collision à travers la carte.
  • Le problème de collision autour du point C permettant de se rendre au milieu de l'arène a été corrigé. Le design de la carte a également été modifié pour correspondre à cette collision.


Cette mise à jour apporte de nombreux changements à la carte Écueil des fantômes. Maintenant que les gardiens restent à l'avant de la carte, nous avons fermé l'entrée de leurs repaires où ils avaient l'habitude de se replier après leur première blessure. Nous avons également modifié le centre de la carte pour bloquer certaines lignes de vue à travers la carte.

  • Les gardiens ont été placés à leur position avancée. Ils ne bougeront pas de cet emplacement pendant le Clash.
  • Les emplacements d'atterrissage des héros à la descente du vaisseau ont été modifiés pour accommoder les nouvelles limites de la carte.
  • Le point A a été déplacé vers l'ancien emplacement des gardiens post-Clash, soit désormais à gauche de leur gardien. Ce point ne bougera pas lors de la transition vers le Clash. 
  • Le rayon d'aggro des gardiens a été ajusté afin qu'ils n'attaquent plus les ennemis situés sur la corniche surplombant les points du milieu de la carte.


Enfin, un nouvel effet a été ajouté afin de marquer plus clairement la transition vers le Clash.

  • Au début du Clash, une tempête de sable traversera la carte en direction du canyon et y restera jusqu'à la fin de la partie.

 

  • Une rampe menant au tunnel secret a été ajoutée de chaque côté de la carte.
  • Des blocs de pierre ont été ajoutés pour permettre aux joueurs d'atteindre plus facilement les gardiens pendant le déchaînement.
  • L'ancien point B a été supprimé. La carte Chutes du sanctuaire a désormais deux points amicaux, deux points neutres, et deux points ennemis.
  • Les gardiens ont été placés à leur position avancée. Ils ne bougeront pas de cet emplacement pendant le Clash.


De la même façon que pour l'Écueil des fantômes, nous avons ajouté un nouvel effet à la carte pour mieux signaler la transition vers le Clash :

  • Désormais, au début du Clash, un déluge de pluie inondera l'arène initiale. 
  • L'inondation met 90 secondes à atteindre son niveau le plus élevé, et infligera des dégâts aux héros qui n'évacueront pas la zone à temps.

 

  • Correction de plusieurs problèmes de collision à travers la carte.
  • Correction d'un bug permettant aux joueurs de se cacher au plafond des tunnels menant aux repaires des gardiens.
  • Correction d'un bug permettant à Wu de grimper sur le mur à droite du gardien après le Clash.

Comme pour les autres cartes, le Rivage des sirènes a reçu son lot de changements.

  • Les gardiens ont été placés plus en avant par rapport à leur position initiale. Leur nouvel emplacement se trouve sur la corniche près de l'emplacement de l'ancien point A.
  • Ce point a donc été déplacé vers la zone devant l'entrée des tunnels secrets, entre les nouveaux points A et C. Il a donc été renommé point B.
  • Les emplacements d'atterrissage des héros à la descente du vaisseau avant le Clash ont été modifiés pour accommoder la nouvelle position des gardiens. 
  • Plusieurs piliers de glace ont été retirés de devant l'entrée des nouveaux repaires des gardiens.


Comme pour les autres cartes, nous avons ajouté un nouvel effet pour signaler plus clairement la transition vers le Clash :

  • Une avalanche dévalera le versant de la montagne près de l'emplacement du point A d'avant le Clash, bloquant des portions inutilisées de la carte. 
  • L'avalanche met 90 secondes à atteindre sa destination finale, et infligera des dégâts aux héros qui n'évacueront pas la zone à temps.
 

HÉROS

GÉNÉRALITÉS

  • Le malus malédiction n'utilisera plus les effets visuels des électrocutions.
  • La puissance des armures lourdes a été réduite à 25 d'armure au lieu de 30. Ce changement affecte HK-206, le Margrave, Vadasi, et Zandora.
  • Certaines compétences pouvaient blesser un gardien en visant n'importe où sur son corps, au lieu de la gemme de vie uniquement. Ce problème a été corrigé. Ces changements affectent les compétences suivantes : Imani (Fumigène), Seigneur Knossos (Lancer), Tripp. (Lames de plasma), Xenobia (Malveillance)
  • Les affaiblissements infligés alors qu'une compétence est en cours d'exécution réduiront désormais comme prévu les dégâts de cette compétence. Ces changements affectent les compétences suivantes : Beckett (Grenade), Pakko (Boule de neige), Tyto le vif (Danse tranchante)
  • Les attaques d'esquive prenaient plus de temps que prévu à s'intégrer dans un enchaînement d'attaques de base (CLIC GAUCHE/RT) si le héros n'était pas en train de se déplacer. Ce problème a été corrigé. Par conséquent, l'enchaînement d'une attaque principale après une attaque d'esquive devrait désormais s'effectuer avec moins d'accrocs.
  • L'animation d'une attaque principale pouvait retarder la collecte d'un orbe ou l'invocation d'une créature. Ce problème a été corrigé.

SPÉCIALISATIONS

Avec toutes les modifications apportées à l'énergie, nous avons ajusté les spécialisations qui influençaient l'utilisation de cette ressource.

  • Amélioration Acrobaties : réduit désormais le coût des esquives à 20 d'énergie au lieu de 25.
  • Amélioration Coureur confirmé : vous vous déplacez 10 % plus vite et votre énergie s'épuise 25 % moins vite quand vous sprintez.

 

GÉNÉRALITÉS

  • Correction d'un bug empêchant l'amélioration Puissance fantomatique d'accorder le bonus de +10 % de dégâts prévu à Cador. Veuillez noter que si Cador n'est pas dans la lame, vous devrez toujours le rappeler et l'invoquer à nouveau avant qu'il puisse bénéficier de cette amélioration.
  • L'invocation d'une créature ou la collecte d'un orbe ne dissipera plus les bonus de Dans la lame.
  • Correction d'un bug empêchant Cador de se déplacer à plus de 63 % de sa vitesse prévue.
  • Lorsque Cador est tué, il retournera désormais dans la lame d'Aisling et lui accordera les bénéfices de la compétence "Dans la lame", mais l'étourdira brièvement. De plus, le temps de recharge de toutes les compétences secondaires d'Aisling se déclenchera.

CLIC GAUCHE/RT // TAILLADE

  • La description de Taillade a été modifiée pour indiquer que Cador infligera des dégâts triplés aux cibles récemment touchées par Aisling.
  • Amélioration Puissance fantomatique : l'amélioration Puissance fantomatique augmentera désormais les dégâts de Vague spectrale de 10 %, comme prévu.

CLIC DROIT/LT // APPEL DE CADOR

  • La spécialisation Appel percutant réduisait les dégâts infligés par Cador au lieu de les augmenter. Ce problème a été corrigé.

A/LB // CRI DE GUERRE DE CADOR

  • Aisling ne passera plus en statut "affaibli" sans avoir d'abord invoqué Cador.

E/RB // DANS LA LAME

  • Utiliser la compétence Dans la lame au moment de la mort de Cador déclenchait un temps de recharge de 32 secondes. Ce problème a été corrigé.
  • Correction d'un bug permettant à Aisling de bénéficier de +15 d'armure frontale et +10 d'armure sur tous les autres côtés quand Cador était dans la lame, au lieu du bonus de +10 d'armure prévu.
  • Aisling ne pourra plus bénéficier des effets de Dans la lame si la compétence a été annulée et Cador n'a pas été rappelé.

F/LS+RS // PEUR AU VENTRE

  • Compétence Peur au ventre : Peur au ventre peut désormais être ciblé dans un rayon de 10 m. La zone affectée n'augmente plus en taille à chaque niveau de charge. Tous les autres effets restent inchangés.

 

CLIC GAUCHE/RT // PISTOLETS-MITRAILLEURS

  • La description de l'amélioration Précision chirurgicale a été modifiée pour mieux indiquer que les dégâts des coups critiques passent à +30 % de dégâts par rapport à la normale, au lieu d'ajouter +30 % de dégâts au bonus de +20 % de dégâts d'un coup critique.

CLIC DROIT/LT // GRENADE

  • Correction d'un bug empêchant Grenade de déclencher correctement l'effet audio de l'explosion.
  • Les effets audio de Grenade ne continueront plus à être joués après la destruction du projectile.

A/LB // CANON

  • Amélioration Souffle d'explosion : l'amélioration Souffle d'explosion augmentera désormais comme prévu les chances de coup critique de Beckett à l'impact.
  • Correction d'un bug permettant aux améliorations de Canon d'augmenter légèrement les dégâts de base de la compétence.

F/LS+RS // FRAPPE AÉRIENNE

  • Amélioration Volonté suprême : correction d'un bug empêchant Frappe aérienne d'accorder 100 d'énergie comme prévu.

 

GÉNÉRALITÉS

  • Correction d'un bug empêchant l'amélioration Pluie incendiaire d'infliger systématiquement un coup critique après avoir pris l'amélioration Flamme de précision.

CLIC GAUCHE/RT // BOULE DE FEU

  • Correction d'un bug permettant aux dégâts d'explosion des boules de feu non chargées d'infliger systématiquement leurs dégâts maximum.

CLIC DROIT/LT // SOUFFLE DU DRAGON

  • Les dégâts de base de Souffle du dragon ne seront plus modifiés de façon incorrecte par les améliorations Abri de feu et Retour de flamme.
  • Amélioration Flammes ardentes : correction d'un bug permettant aux dégâts d'augmenter de 36 % au lieu des 30 % prévus.
  • Amélioration Flammes ardentes : cette amélioration n'augmentera plus de façon erronée les dégâts d'Explosion et du météore de Pluie de feu.
  • La description de Souffle du dragon a été modifiée pour indiquer que son temps de recharge dépend du temps d'utilisation.

F/LS+RS // EMBRASEMENT

  • Différentes valeurs de brûlures cumulables ont été ajoutées à la compétence Focus de Charnok.

AMÉLIORATIONS DE HÉROS

  • Charnok : correction d'un bug empêchant l'amélioration Flamme de précision de fonctionner correctement après avoir sélectionné l'amélioration Pluie incendiaire.

 

CLIC DROIT/LT // ENGEANCE DU PORTAIL

  • Un léger délai lors de l'incantation d'une Engeance du portail a été supprimé.
  • Spécialisation Amie des bêtes : cette spécialisation réduira désormais correctement le temps d'invocation des Engeances du portail de 0,5 s à 0,1 s.

A/LB // FAILLE

  • Amélioration Entrave : la description de la compétence a été mise à jour pour indiquer qu'elle réduit l'ennemi au silence au lieu de l'interrompre
  • Amélioration Faille brisée : correction d'un bug empêchant la compétence Faille de toucher plus d'une cible après amélioration.

 

CLIC DROIT/LT // CANON ÉLECTRIQUE

  • Spécialisation Transfert de chaleur : cette spécialisation prolongera désormais correctement la brûlure en touchant avec un tir de Canon électrique en mode Retranchement.

A/LB // MORTIER

  • Amélioration Force de percussion : le mortier ne devrait plus infliger plus qu'1 point de dégât après amélioration.


L'amélioration Bombe incendiaire accordait énormément de dégâts ponctuels grâce aux derniers changements que nous avions faits. Ce n'était pas vraiment notre intention avec cette amélioration, et elle nécessitait quelques ajustements pour rester viable tout en se distinguant d'autres options similaires du second palier d'amélioration.

  • Amélioration Bombe incendiaire : la brûlure du mortier ne se cumulera plus avec la brûlure de la zone enflammée à 100 % comme c'était le cas avant. Désormais, elles ne se cumuleront plus qu'à hauteur des 10 % habituels. 
  • Amélioration Bombe incendiaire : le rayon de la zone enflammée a été augmenté à 350 unités au lieu de 300.


L'augmentation de la portée du mortier accordée par la spécialisation Bombardement était bancale et difficile à mettre en application, et nous avons donc décidé de la remplacer.

  • Spécialisation Bombardement : augmente la durée de la brûlure de l'explosion de Mortier d'1 s. PENDANT LE CLASH : Mortier vous fait gagner plus de Focus.
  • Amélioration Bombe incendiaire : La durée de la zone enflammée améliorée a été réduite à 3 secondes au lieu de 4.

E/RB // RETRANCHEMENT

  • Amélioration Recalibrage rapide : le bonus de dégâts ne pourra plus être obtenu si vous annulez Retranchement.

 

GÉNÉRALITÉS

  • Imani : les effets de type "propulsé" duraient plus longtemps que l'animation ne le suggérait. Ce problème a été corrigé.

CLIC GAUCHE/RT // FLÈCHES AUTOMATIQUES

  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Corde raide d'augmenter les dégâts par seconde de la brûlure des carreaux explosifs.

A/LB // MUNITIONS SPÉCIALES

  • Correction d'un bug permettant à la compétence Focus d'Imani d'annuler le temps de recharge de Munitions spéciales si un carreau explosif était encore actif au moment de l'utilisation.
  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Feu mortel d'Imani d'infliger plus de dégâts que prévu.
  • L'amélioration Tout ou rien infligeait légèrement moins de dégâts que prévu. Ce problème a été corrigé.
  • Correction d'un bug empêchant l'amélioration Rayon d'explosion d'infliger des dégâts de zone avec Flèches automatiques.
  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Souffle d'explosion d'accorder plus de Focus que prévu en touchant plusieurs cibles.

F/LS+RS // TIR MEURTRIER

  • Imani ne sera plus immunisée contre les effets de déstabilisation après avoir préparé son Focus.

 

CLIC DROIT/LT // LANCER

  • Amélioration Lancement imminent : toucher une créature en méditation avec des lances améliorées ne réduiront plus le temps de recharge de Lancer.

A/LB // CARNAGE

  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Étendue du carnage de toucher la cible principale deux fois.

E/RB // RUÉE

  • Amélioration Rugissement : la description a été mise à jour pour spécifier que le bonus n'affecte que les héros alliés.

F/LS+RS // LABYRINTHE

  • La description de cette compétence a été mise à jour pour indiquer qu'elle étourdit l'ennemi au lieu de l'interrompre
  • Labyrinthe devrait désormais toucher plus facilement les ennemis situés légèrement au-dessus et en dessous de Knossos.

 

A/LB // À L'ATTAQUE

  • Correction d'un bug empêchant la spécialisation En avant toute de réduire le temps de recharge d'À l'attaque avec l'amélioration Intervention.

E/RB // BOND STUPÉFIANT

  • Amélioration Broyeur d'os : correction d'un bug permettant à cette amélioration d'affaiblir les ennemis au lieu du Margrave.

F/LS+RS // FRACAS

  • Le bonus d'armure de base à l'activation a été réduit à +15 d'armure.
  • Amélioration Armure royale : le bonus d'armure accordé par cette amélioration a été réduit à +10 d'armure par ennemi touché.
  • Correction d'un bug empêchant le niveau 1 de l'attaque Focus d'infliger autant de dégâts que prévu.
  • La préparation de la compétence Focus Fracas avant de subir un silence n'annulera plus l'effet.

AMÉLIORATIONS DE HÉROS

  • L'amélioration Énergie renouvelable a été remplacée par l'amélioration Persévérance. (Soins de 75 PV/s et immunité aux déstabilisations pendant 4 s après utilisation du FOCUS.)

 

GÉNÉRALITÉS

  • Appliquer une malédiction à une cible piégée par la compétence Focus de Pakko ne gèlera plus le personnage de façon permanente.
  • La caméra ne passera plus à travers le corps de Pakko en visant vers le haut.

CLIC DROIT/LT // BOULE DE NEIGE

  • Amélioration Éclats de glace : correction d'un bug accordant 4x plus de Focus au lieu de 3x en touchant un ennemi.

A/LB // LUGE

  • Amélioration Sans retenue : cette amélioration accordait un bonus de +25 d'armure frontale uniquement, au lieu d'augmenter l'armure sur tous les côtés. Ce problème a été corrigé.

F/LS+RS // VENT DE FRAÎCHEUR

  • Correction d'un bug permettant à Vent de fraîcheur de transformer quand même les cibles immunisées contre les déstabilisations en bonshommes de neige.

 

CLIC GAUCHE/RT // FRAPPES ÉCLAIR

  • Correction d'un bug empêchant d'avancer en sautant lorsque l'amélioration Attaque surprise était active.
  • Avec l'amélioration Credo de l'assassin, les attaques par derrière n'étaient plus prises en considération par Attaque surprise, empêchant ainsi à l'étourdissement de se déclencher. Ce problème a été corrigé.

E/RB // DANSE AVEUGLANTE

  • Amélioration Course éclair :Maintenir CLIC GAUCHE/RT pendant l'utilisation de Danse aveuglante n'annulera plus la téléportation.

F/LS+RS // TEMPÊTE D'ACIER

  • Correction d'un rare bug empêchant Tempête d'acier de briser l'invisibilité.


Nous avons offert une toute nouvelle compétence Focus à Tripp. Principalement parce que l'ancienne était nulle. Ouais, voilà ; en résumé, c'est ça.

  • Compétence Tempête d'acier : vous foncez vers l'avant dans une tempête d'éclairs. Inflige des dégâts et étourdit la première cible touchée.
  • À l'impact, Tripp se téléporte vers la cible et reste à cet emplacement. Si vous ratez votre cible, elle retourne à son emplacement initial.

AMÉLIORATIONS DE HÉROS

  • Amélioration Cape d'ombres : la description de cette amélioration a été corrigée, et indique désormais comme prévu "bonus d'armure" au lieu de "bonus d'armure frontale".

SPÉCIALISATIONS DE COMPÉTENCE

  • Spécialisation Transe en danse : correction d'un problème d'affichage de la description de cette compétence.

 

GÉNÉRALITÉS

  • La distance parcourue grâce à l'attaque d'esquive de Tyto a été réduite.

CLIC GAUCHE/RT // FINE LAME

  • Amélioration Lame cachée : le saignement infligé par l'amélioration pourra désormais être dissipé, comme prévu.


L'amélioration Synchronisation a subi une refonte pour la différencier de la branche d'amélioration de droite de cette compétence.

  • Amélioration Synchronisation : toucher la cible de l'attaque de Fang vous accorde +15 d'armure pendant 3 secondes.

A/LB // DANSE TRANCHANTE

  • Amélioration Danse du sang : chaque effet de saignement de cette amélioration se déclenchera désormais 5 fois comme prévu, au lieu de 4 comme c'était parfois le cas. 
  • La description de Danse tranchante a été modifiée pour indiquer que son temps de recharge dépend du temps d'utilisation.
  • Amélioration Emporté par le vent : Tyto se déplace désormais 35 % plus vite pendant l'utilisation de Danse tranchante.
  • L'amélioration Grand spectacle ne s'appliquait qu'à l'armure frontale de Tyto. Ce problème a été corrigé.

E/RB // FANG

  • Amélioration Célérité : correction d'un bug empêchant parfois la compétence améliorée d'accorder le bonus de vitesse prévu.
  • Amélioration Projectile animal : correction d'un bug empêchant cette amélioration d'affecter le dernier coup de l'enchaînement de Fine lame (CLIC GAUCHE/RT).

F/LS+RS // ASSAUT

  • Assaut a été retravaillé pour toucher ses cibles de façon plus fiable. 
  • Correction d'un bug permettant à Assaut de toucher plusieurs fois la même cible lorsque les ennemis étaient en rangs serrés.

 

A/LB // FLAQUE MAGIQUE

  • Amélioration Coup parfait : la mention correcte ("Aura de flammes") s'affichera désormais sur les ennemis enflammés.
  • Amélioration Matrice d'absorption : l'effet de soins se déclenchera désormais systématiquement 10 fois comme prévu, au lieu de 9 comme c'était parfois le cas.
  • Amélioration Matrice d'absorption : correction d'un bug permettant aux soins de cette compétence se cumulaient avec 100 % d'efficacité au lieu des 10 % prévus.

E/RB // EAUX APAISANTES

  • Amélioration Purgatif persistant : la durée de l'immunité aux malus accordée par cette amélioration a été réduite à 4 secondes au lieu de 6.
  • Amélioration Prescription précise : les valeurs des soins cumulables de cette compétence après amélioration ont été corrigées.

AMÉLIORATIONS DE HÉROS

  • Amélioration Enthousiasme : la description de cette amélioration a été mise à jour pour mieux refléter son fonctionnement : "Les coups directs avec les fioles vous font gagner plus de Focus."
  • L'amélioration Énergie renouvelable a été remplacée par l'amélioration Focus guérisseur. (20 % de soins prodigués après utilisation du Focus (jusqu'à votre mort).)

SPÉCIALISATIONS DE COMPÉTENCE

  • Spécialisation Médecine douce : augmente désormais les soins d'Eaux apaisantes de 15 % comme prévu.

 

A/LB // SOUFFLE DIVIN

  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Furie divine d'augmenter les dégâts de compétences autres que Châtiment.
  • Correction d'un bug empêchant l'amélioration Vent purificateur de dissiper les malus. 
  • La description de la compétence Souffle divin a été mise à jour pour bien indiquer qu'elle soigne un total de 120 PV.

 

GÉNÉRALITÉS

  • Plusieurs attaques ont été mises à jour afin que les compétences s'enchaînent de façon plus fluide.

CLIC DROIT/LT // SPORES TOXIQUES

  • Correction d'un bug empêchant le lancement de Spores toxiques lorsque Voden était trop haut dans les airs.
  • Une protection contre l'échec a été ajoutée à Spores toxiques.Si le lancement de la compétence échoue, son temps de recharge ne se déclenchera plus.
  • Amélioration Contagion : l'effet visuel des ennemis affecté sera désormais neutre (blanc).

A/LB // VEILLEUR SYLVESTRE

  • Des effets audio ont été ajoutés à la mort du leurre.
  • Établir une cible invalide pour votre leurre ne déclenchera plus le temps de recharge de la compétence.
  • Le leurre pourra désormais tirer des flèches empoisonnées s'il se trouve dans un nuage de poison.
  • L'utilisation de compétences pendant l'invisibilité détruira désormais immédiatement le leurre.
  • Se faire apercevoir lorsque vous êtes invisible ne dissipera plus l'invisibilité et ne détruira plus le leurre.
  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Permutation de vous permettre de vous téléporter tout en bénéficiant des effets de Sous la frondaison et Union avec la nature, même après la mort de votre leurre. Le temps de recharge de cette compétence se déclenchera désormais à la mort du leurre.
  • Correction d'un bug permettant à l'effet post-Clash de Cœur de chêne de s'activer même avant le Clash. 
  • Spécialisation Cœur de chêne : le bonus de réduction des dégâts a été réduit à 25 % au lieu de 50 %


L'amélioration Veilleur vigilant a subi une refonte en profondeur. Désormais, cette branche d'amélioration est axée sur la capacité de Voden à se battre aux côtés de son leurre.

  • Amélioration Veilleur vigilant : votre leurre combat désormais à vos côtés et inflige plus de dégâts (+130). Vous n'êtes plus invisible pendant l'effet.

E/RB // SOURCE SECRÈTE

  • Amélioration Jaillissement : la source améliorée ralentira désormais les ennemis qui pénètrent dans la zone d'effet comme prévu.
  • Amélioration Vœux de rétablissement : la source améliorée accordait moins de soins que prévu. Ce problème a été corrigé.
  • Amélioration À la claire fontaine : correction d'un bug empêchant la source de dissiper les malus des alliés.
  • Spécialisation Ressourcer : les bénéfices de cette spécialisation ne s'appliqueront plus à d'autres compétences que Source secrète.

F/LS+RS // RACINES NATURELLES

  • Un léger délai avant le lancer du projectile du Focus a été supprimé.

SPÉCIALISATIONS DE COMPÉTENCE

  • Voden : correction d'un bug empêchant l'amélioration Ressourcer de fonctionner correctement après la mort et la réapparition du joueur

 

F/LS+RS // FURIE DU TYPHON

  • La réactivité de cette compétence à l'activation a été améliorée.

 

GÉNÉRALITÉS

  • Correction d'un bug annulant les animations d'invocation et de collecte d'orbes de puissance.

A/LB // VAGUE DE CHAGRIN

  • Amélioration Chagrin aggravant : l'amélioration a été modifiée et inflige désormais un affaiblissement extrême (-60 % de dégâts infligés pendant 4 secondes) aux ennemis à l'intérieur de Marque du désespoir.

F/LS+RS // ÂME MAUDITE

  • Le Focus de Xenobia se lançait toujours au palier de charge 1, quel que soit le nombre de charges de Focus en sa possession. Ce problème a été corrigé.
 

GÉNÉRALITÉS

  • Zandora : correction d'un problème lui permettant d'effectuer son attaque principale à répétition en annulant une aura.

CLIC DROIT/LT // AURA DE FORCE

  • Correction d'un bug permettant à l'amélioration Coup du courroux d'activer l'Aura de force de Zandora sans avoir utilisé la compétence.

E/RB // AURA DE VIE

  • L'amélioration Ce qui ne vous tue pas... fonctionnera désormais correctement avec le rayon de l'amélioration de sa compétence CLIC GAUCHE/RT Rayon stellaire.

 

RÉSOLUTIONS DE BUGS

  • Correction d'un bug empêchant les joueurs Xbox de naviguer sur le menu principal après avoir appuyé sur le bouton multidirectionnel.
  • Les éliminations effectuées pendant un déchaînement entraînaient parfois un problème d'affichage de l'interface de puissance des gardiens. Ce problème a été corrigé.
  • L'apparition des orbes de puissance ne se désynchronisera plus après la fin d'un déchaînement.
  • Correction d'un bug d'affichage des orbes de puissance si elles étaient actives au moment de la transition vers le Clash.
  • Correction d'un bug empêchant les joueurs de recevoir un avertissement avant d'être expulsés pour cause d'inactivité.
  • Correction d'un bug empêchant les joueurs de se reconnecter à une partie après avoir été expulsés pour cause d'inactivité.
  • Correction d'un bug empêchant occasionnellement les créatures adultes d'apparaître sur la mini-carte.
  • Correction d'un crash du jeu sur l'écran de chargement initial.
  • Correction d'un crash du jeu sur le chargement d'une partie multijoueur sur Xbox.
  • Correction d'un crash occasionnel du jeu lors du lancement d'une partie.

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