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Gigantic

L'état des lieux de Gigantic

Par Xeltey
mar. 11 oct. 2016 09:00:00 PDT

Laissez-moi commencer en remerciant tous les fans qui nous suivent patiemment depuis un moment, et en souhaitant bienvenue à tous ceux qui viennent de rejoindre Motiga et Gigantic !

Je m'appelle Chris Chung, plus connu sous le nom de MO_Kilzalot chez Gigantic. Certaines fois mon pseudo ("Kills a lot", tue beaucoup en anglais) est mérité, mais le plus souvent, je dois admettre que c'est moi qui me fais tuer. J'ai fondé Motiga en 2010 avec Rick Lambright avec l'intention de créer un studio axé sur la création de jeux multijoueurs accessibles. Avant de fonder Motiga, j'ai eu le privilège de travailler pour de formidables compagnies telles qu'ArenaNet, NCsoft et TrionWorlds.

Motiga est un studio comprenant de nombreux vétérans de l'industrie du jeu vidéo. Et toutes les personnes travaillant sur Gigantic sont des passionnés, totalement dévoués au développement du jeu. Il ne s'agit pas d'un simple jeu pour nous, mais d'un sacerdoce qui requiert un amour et une passion intenses. Pour reprendre une phrase d'un de nos artistes : "Je ne veux pas travailler à faire un bon jeu ; mais à faire un jeu excellent." Et lorsqu'un studio est rempli de gens motivés à créer un excellent jeu, leur énergie est contagieuse. C'est un projet de longue haleine, et le chemin a été tumultueux, mais c'est cette passion commune qui nous fait avancer. Bien sûr, notre partenariat avec Perfect World pour publier Gigantic est aussi d'une aide précieuse ! Bénéficier de l'expertise d'un éditeur majeur, possédant une expérience solide dans le milieu nous permet de nous concentrer sur le développement du jeu tandis que l'équipe de Perfect World s'affaire à répandre la bonne nouvelle avant la sortie inéluctable de Gigantic.

Alors, que se passe-t-il du côté du développement ? Nous travaillons dur à améliorer et polir différents aspects de Gigantic, pour que tout soit impeccable au moment d'enfin ouvrir les portes du jeu et de le lâcher dans la nature. Cependant, nous avons tous conscience que la sortie d'un jeu en ligne n'est que la première étape, et nous voulons être sûrs que nous avons suffisamment de contenu en réserve pour continuer à mettre à jour le jeu une fois sorti. Notre intention avec Gigantic est d'établir cette licence sur le long terme, et de la faire grandir au fil du temps.

Par exemple, nous vous avons déjà présenté une certaine quantité de contenu mais nous en avons encore plus en préparation pour le futur. Alors que vous avez pu jouer avec 16 héros jusqu'à présent, nous en avons déjà plusieurs en cours de développement et de test en interne. Ils en sont à des stades de développement très différents, et ils ne sont pas encore prêts à être dévoilés au public, mais notre objectif est de proposer quelque chose de nouveau aux joueurs pour les mois et années à venir.

L'équipe continue aussi à enrichir et peaufiner les mécaniques principales du jeu. Bien que Gigantic soit conçu comme un jeu facile à prendre en main, nous ajoutons de nouveaux éléments aux systèmes existants : la collecte de puissance, les créatures, les points de contrôle et les gardiens peuvent sembler familiers, mais ils ont subi des nombreux changements pour que leur intégration et leurs interactions soient sans faille. Et pour que l'ensemble soit bien équilibré, il fallait prendre en compte les interactions entre les systèmes, les héros, et les objectifs ; notre but, depuis le commencement du projet, est de créer un jeu compétitif qui puisse résister à l'épreuve du temps et de son envergure. Nous devons donc être à 200% convaincus par nos mécaniques de jeu principales. Cela n'est faisable qu'à force d'essais et d'affinages constants, et c'est la ligne directrice sur laquelle se concentre notre équipe.

En plus du nouveau contenu, nos équipes ont dû se concentrer sur les problèmes de serveur qui ont entaché nos tests de jeux, y compris le problème de déconnexion du match lors de la file d'attente. La bonne nouvelle, c'est que nous pensons avoir identifié les causes de ces problèmes et avons trouvé un moyen d'y remédier pour de bon.

Je suis un grand fan de jeux multijoueurs, et en ce sens, Gigantic répond exactement aux attentes du genre. J'ai eu la chance de travailler sur des jeux géniaux par le passé, mais je dois avouer que seul Gigantic a réussi à me garder aussi enthousiaste même après avoir passé 3 ans à y jouer. Il y a eu des moments pendant lesquels il était impossible de jouer à un build en dehors de nos bureaux, je jouais donc à d'autres jeux durant mes week-ends, mais je dois admettre que Gigantic me manquait. Il y a un aspect très addictif à sa combinaison d'action et de stratégie qui vous fait en vouloir toujours plus. J'ai hâte de pouvoir faire partager ce jeu avec le reste du monde, et j'espère que vous serez aussi enchantés que moi.

Ce n'est qu'un bref aperçu de ce sur quoi nous travaillons, et bien que nous ayons été plutôt discrets ces derniers mois, ce post est le premier d'une série de blogs détaillés et passionnants de la part de l'équipe de développement. Nous continuerons à vous donner un regard honnête et transparent sur le développement de Gigantic, et honorerons notre engagement envers vous et l'ensemble de la communauté. Nous ne serions pas là sans votre soutien indéfectible et c'est un privilège de vous savoir à nos côtés pour cette aventure !

À bientôt sur le vaisseau !

Chris Chung, alias MO_Kilzalot
CEO
Gigantic

 

 

 

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