This site uses cookies to improve your browsing experience. By continuing to browse Arc Games you are agreeing to use our cookies. Get more information Dismiss
You're using an unsupported web browser. Some features may not work correctly. Please check out our list of supported browsers for the best experience. Dismiss

Neverwinter

Блог разработчиков: Оживление Демогоргона

By Amrina
Fri 23 Oct 2015 10:01:00 AM PDT

Две головы, четыре щупальца, любит бродить по Бездне, сея ужас и раздор – кто это? Демогоргон, конечно же. А я Джеймс Лутц, ведущий аниматор проекта Neverwinter, и сегодня я немного расскажу о технических аспектах создания персонажей в Cryptic Studios. Тема обсуждения – Демогоргон, самопровозглашенный (и очень страшный) принц демонов.

Погожим весенним днем команда разработчиков Neverwinter торчала в офисе, обсуждая всевозможные игровые нововведения в 2015. До этого совещания на демонов уже несколько раз обращали внимание, но они только сейчас стали главной темой обсуждения. Один демон упоминался особенно часто – Демогоргон. Хоть я и считал себя достаточно осведомленным в вопросах истории мира и монстров Dungeons & Dragons, моя уверенность быстренько улетучилась и я лишь кивал головой – я понятия не имел, кто такой Демогоргон, и не мог даже предположить, какой у него внешний вид.

Совещание периодически переходило в обсуждение возможных вопросов дизайна, связанных с добавлением демонов в Neverwinter, где опять всплыл этот «Демогоргон. После ряда таких упоминаний я понял, что неплохо бы наконец-то найти о нем информацию. В один момент кто-то хотел спросить о способах создания анимации для этих существ, что мне также было интересно. Вооружившись верным смартфоном, я погрузился в поток информации.

Демогоргон – гротескное чудище с ногами и хвостом рептилии, двумя длинными жилистыми руками со щупальцами на концах, а на бочкообразном теле торчат две массивные бабуиновые головы. В большинстве найденных мною иллюстрациях основное внимание уделялось именно этим головам с застывшим выражением первобытной ярости вперемешку с ликованием на лицах. До чего же классный монстр. Я сразу начал анализировать способы создания скелета для такого тела или анимаций, в которых бы полностью были задействованы все подвижные части тела. А там так много подвижных частей!

При создании нового персонажа первые несколько этапов работы связаны со сбором как можно большего количества информации и справочных материалов. Зная происхождение существа, мне будет легче определиться с его моделью поведения, физическими особенностями и даже его психологией. Даже у кровожадных тварей есть какая-то семейная жизнь, из которой можно набраться идей. Получив такую информацию, я перехожу к поиску путей реализации этих особенностей в анимации персонажа.

Демогоргон – воплощение двух ненавидящих друг друга существ, Аамела и Хетредии, которые обречены на вечный конфликт в теле единого создания. Чтобы передать это, я занялся поиском того, как можно сделать позы более напряженными и заставить все части тела непрерывно двигаться. Этот внутренний конфликт навел меня на мысль о расположении рук в закрытой оборонительной стойке. Такой вид в сочетании с чуть разъехавшимися под массой тела ногами привлекает взгляд к головам и образует почти правильную пирамиду.  

Пирамидальность графических форм помогает внести равновесие в облик персонажа.

Вечно извивающиеся тентакли, в то же время остающиеся свернутыми, на мой взгляд, символизирует дискомфорт и напряжение. Мне повезло найти в интернете изумительные кадры шевелящего щупальцами осьминога с северо-запада Тихого океана. У меня также осталось несколько позорных видео, в которых я пытался подобрать подходящее представление о Демогоргоне. Я избавлю вас от мучений, связанных с их просмотром.
[Прим. редактора: К сожалению, Джеймс вообще никому не разрешает их посмотреть.]

Пример средств управления анимацией, использованных для Демогоргона.

В плане работ нам выделили немного времени на исследование и разработку технологии, которая бы помогла нам реализовывать новых демонов. Мы обратили внимание на выразительность и детализацию мускулатуры, что, похоже, является общей чертой всех интересующих нас демонов. В один прекрасный день был поднят вопрос о возможности сделать мышцы рабочими. Добавление к структуре простой мышечной системы позволило нам достичь достоверного эффекта расслабления и напряжения мускулатуры тела при движении конечностей.

Эффект малозаметный, но, на мой взгляд, придает модели еще больше жизни.

Что меня увлекает в работе над видеоиграми, так это то, что ничего не создается усилиями лишь одного человека. Для реализации чего-либо вроде Демогоргона в игре требуется труд многих специалистов, и я очень рад, что мне повезло принять участие в этом процессе. Благодарю вас, и надеюсь, что вам понравятся все нововведения в Neverwinter.


Джеймс Лутц,

Ведущий аниматор

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

Зарегистрируйтесь в Neverwinter, MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeons & Dragons. Играть в Neverwinter можно бесплатно! Получите уникальные возможности, приобретя Наборы Neverwinter, включающие в себя уникальных спутников, скакунов, усилители и эксклюзивные возможности.

 

Хотите всегда оставаться в курсе последних событий и новых видео? Вступайте в нашу группу в ВКонтакте и подписывайтесь на наш YouTube, чтобы знать о публикации новых видео и новостей Neverwinter!

nw-news, nw-launcher, neverwinter, nw-underdark,

Most Recent More

This weekend get double Stronghold Shards and 20% off all Mounts in the Zen Market!
Read more
We’ve partnered with our friends at WizKids to bring you an EXCLUSIVE Neverwinter bundle in the Tomb of Annihilation Board Game!
Read more
It's that time to speed up the growth of your stronghold!
Read more

hover media query supported