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Neverwinter

Dev-Blog: Warum haben wir Strongholds gemacht?

By Fero | Fri 07 Aug 2015 10:00:00 AM PDT

Hallo zusammen! Hier ist erneut Scott Shicoff, um euch etwas über unsere neueste Erweiterung zu erzählen - Neverwinter: Strongholds. Eine der Fragen, die uns oft gestellt wurde (und die wir uns auch stellten, bevor wir losgelegt haben), war diese: Warum habt ihr Strongholds gemacht? In diesem Blog gebe ich euch einen Einblick hinter die Kulissen und beantworte diese und ein paar weitere Fragen.

Warum haben wir also eine gesamte Erweiterung rund um Festungen erschaffen?

Treten wir einen Schritt zurück und stellen eine größere Frage: Was unterscheidet ein MMO von der Vielzahl anderer Onlinespiele? Es gibt viele Nicht-MMOs (die trotzdem noch Onlinespiele sind), in denen ihr zusammen mit Freunden spielen könnt, zum Beispiel Kreaturen bekämpfen, Belohnungen erhalten, Fortschritte erzielen etc. In einem MMO gibt es jedoch ein stärkeres Gefühl der Dauerhaftigkeit und Community. Was die Dauerhaftigkeit angeht: In einem MMO spielt ihr nicht nur mit euren Freunden, sondern ihr seht auch andere Leute herumlaufen und Dinge erledigen, ihr seht, wie sie Tag für Tag ihre eigene Geschichte in einer interaktiven Welt erzählen.

Wenn die Dauerhaftigkeit durch die Art des Spiels bereits recht gut gewährleistet ist, was kann man dann für die Community tun? Wie ihr es sicher bereits erraten habt, gab es eine ganz offensichtliche Antwort: ... <Trommelwirbel> Gilden! Ja, okay, das war jetzt nicht wirklich überraschend. Wir ihr sicher wisst, waren Gilden bisher nicht mehr als ein Chat-Kanal, und vielleicht eine nette Möglichkeit, ein cooles Tag vor seinem Namen zu erhalten. Uns war das nicht genug, also beschlossen wir, etwas daran zu ändern.

Aber warum sind Gilden gut? Warum ist die Community so wichtig?

Wenn wir annehmen, das der primäre Grund, warum jemand ein MMO spielt, der ist, mit der Community ein Gefühl der Gemeinschaft zu erreichen, dann ist es unsere Aufgabe, dies zu fördern, und es so gestalten, dass es sich im Spiel lohnenswert und bedeutend anfühlt. Wenn man den Spielern nicht die Werkzeuge und Wege gibt, Teil einer Community zu werden, kann das abschreckend wirken und als Aufgabe möglicherweise selbst für die entschlossensten Spieler zu schwer werden. Gilden sind die bekannteste Methode, eine Community aufzubauen. Gilden sind etwas, von dem man erwartet, dass es diese Anforderungen erfüllt.

Aber warum ist das so wichtig? Es gibt viele Studien, die zeigen, dass die Leute ein Gefühl der Zusammengehörigkeit und der Zuneigung fühlen, wenn sie Teil einer Community sind (was ein menschliches Grundbedürfnis ist). Indem wir in Neverwinter ein System geschaffen haben, bei dem die Spieler sich durch gemeinsame Arbeit an einer Sache für ein größeres Ziel weiterentwickeln können, ermöglichen wir es, dass sich eine Community bildet.

Ich war sowohl Gildenanführer als auch normales Mitglied. Ich kann mich an sehr schöne Zeiten erinnern, die dadurch so schön waren, weil die gemeinsamen Anstrengungen für alle Beteiligten lohnenswert waren. Bei den Überlegungen, was Gilden gemeinsam erreichen können sollten, war dies ein wichtiger Aspekt. Natürlich wollten wir, dass jeder Spieler einzeln Beiträge leisten kann, aber wir wollten es auch ermöglichen, dass Freunde zusammenarbeiten können, um noch größere Ziele zu erreichen. Über ein Ereignis wie den Drachenschwarm hinaus, bei dem mehrere Leute gleichzeitig eine gemeinsame Aufgabe zu erfüllen versuchen (weitere Details dazu findet ihr HIER), wollten wir etwas, dass eine gemeinsames Projekt mehrerer Leute sein sollte, die über die Zeit ihre Beiträge leisten, und von dem jeder in der Gilde profitieren kann. Dies kann man an verschiedenen Aspekten erkennen, zum Beispiel die Läden, die mit der Zeit ihr Angebot ausweiten (weitere Infos findet ihr HIER und HIER), Segen (Details dazu findet ihr HIER) und nicht zuletzt das Aussehen eurer gildeneigenen Abenteuerzone, das sich immer weiter verbessert (siehe HIER).

Wir können es kaum noch erwarten, euch alle im Spiel zu sehen, wie ihr gemeinsam Großartiges erreicht.

Scott Shicoff
Lead Designer

 

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