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Neverwinter

Patch Notes Elemental Evil

Von Fero | Di 08 Sep 2015 06:00:00 PDT

Neue Features

Maximales Level auf 70 erhöht!

Mit Elemental Evil erhöhen wir die maximale Stufe für Spieler und nehmen auch an anderen Stellen Verbesserungen vor, zum Beispiel:

  • Neue Klassenmerkmale, Begegnungskräfte und Talente für jede Klasse!
  • Verzauberungen und Runensteine können jetzt bis Rang 12 veredelt werden!
  • Artefakte können bis Rang 120 auf die Qualität „Mythisch“ aufgewertet werden.
  • Ein neuer sekundärer Artefaktplatz wird auf Stufe 70 freigeschaltet.
  • Gefährten können jetzt auf legendäre Qualität aufsteigen und bis zu Stufe 40 erreichen, wobei sie neue passive Kräfte freischalten! Gefährten können außerdem unabhängig von ihrer derzeitigen Qualität 5 Ränge erreichen.
  • Berufe können jetzt Stufe 25 erreichen.
  • Es gibt neue Gegenstände, Tränke, Veredelungssteine und Berufsmaterialien, um der neuen Levelgrenze gerecht zu werden.

Bestehende Überschüssige Erfahrung wird auf Stufe 70 wieder verfügbar.

 

Der Baum des elementaren Gleichgewichts

Im Zentrum der Protector's Enclave hat die Smaragdgrüne Enklave eine wundersame mystische Schöpfung mit Namen Baum des elementaren Gleichgewichts aufgestellt. Sie hoffen, dass sie von hier aus in der Lage sein werden, den unnatürlichen elementaren Störungen entlang der Schwertküste zu trotzen. Mit der Hilfe des unwiderstehlichen Waldläufers aus Rashemen, Minsk, und seines miniaturisierten Riesen-Weltraumhamsters Boo, werden die Helden von Neverwinter diese seltsamen Kulte untersuchen, die hinter dieser elementaren Verwüstung stehen. 

Spieler auf Stufe 60, die gegen die Elementarkulte helfen wollen, sollten mit Feldwebel Knox oder Erzdruidin Morningdawn in der Protector's Enclave sprechen. Wenn ihr die Untersuchungsquests mit Minsk und Boo abgeschlossen habt (dies endet mit „Schwerter für alle!“), erhaltet ihr Zugang zu den neuen Abenteuerzonen von Elemental Evil für die Stufen 61-70.

Küste der Ertrunkenen – Stufe 61

Wird im Anschluss an die Quest „Schwerter für alle!“ verfügbar.

Nach der Niederlage der Blackdagger-Banditen wurde die Hochstraße wieder zu einer Route für Händler. Die Waldläufer der Smaragdgrünen Enklave übernahmen die Aufgabe, die Händler sicher durch diesen bewaldeten Küstenstreifen zu geleiten. Außerdem konnten sie so die Blackdagger-Ruinen im Auge behalten, damit diese nicht neuen unheilvollen Kräften in die Hände fielen.

Einer Gruppe zwergischer Minenarbeiter unter Leitung von Udo Stonekin gelang es, die verlassenen Minen in der Gegend wieder in Betrieb zu nehmen.

Lord Neverember schickte in der Zwischenzeit ein kleines Bataillon der Neverwinterwache, um die Leuchttürme am Rabenklippenstrand zu besetzen, damit diese nicht wieder den Piraten in die Hände fallen würden.

Die Wachen fanden zu ihrer Überraschung einen kunstvoll vierzierten Turm am Ufer vor. Sie brachten in Erfahrung, dass dieser Turm von den Anhängern Lliiras errichtet wurde, sie nannten ihn Brunnen der Wonne. Besuchern wurden entspannende Bäder angeboten. Die Wachen sahen darin keinen Grund zur Besorgnis und kümmerten sich nicht weiter darum.

Fels der Rückforderung – Stufe 63

Nach dem Sieg über die Ashmadai ordnete Lord Neverember den vollständigen Wiederaufbau von Helm's Hold an. Durch die strategisch günstige Lage wollte er von hier die Feinde Neverwinters weiter verfolgen und weitere Landstriche im Inneren der Schwertküste unter seine Kontrolle bringen. Jedoch wurden Neverwinters Truppen schnell in verschiedene Konflikte verwickelt und zusätzliche Soldaten mussten aus der Garnison von Helm's Hold abgezogen werden. Der Stadtrat fürchtete, dass die Stadt schutzlos sein würde.

Obwohl mehrere einflussreiche Ratsmitglieder scharf protestierten, machte sich der Stadtrat von Helm's Hold auf die Suche nach anderen Möglichkeiten, für Sicherheit zu sorgen. Zu dieser Zeit wurden sie von der Söldnerkompanie der Schwarzen Erde kontaktiert. Die Männer der Schwarze Erde stellten sich als eine neue Söldnerkompanie vor, die von einem Adligen aus Waterdeep angeheuert wurde. Sie waren gut ausgebildet und ausgerüstet und waren Experten erdgebundener Magie. Sie boten an, Helm's Hold für einen bescheidenen Betrag zu schützen, vorausgesetzt, man würde ihnen in der Nähe den Bau einer eigenen Festung als Basis erlauben. Diese Bedingung war nichts ungewöhnliches, hatte doch Baldur's Gate ähnliche Beziehungen zu den Söldnern der Flammenden Faust, die dort mittlerweile selbst als Stadtwache fungierten. Außerdem würde es Jahre dauern, bis die Mauern von Helm's Hold komplett wiederhergestellt werden konnten, eine Festung in der Nähe würde eine enorme Verbesserung der Sicherheitslage mit sich bringen. Dem Stadtrat von Helm's Hold war sehr an einer derartigen Vereinbarung gelegen, denn mehrere Angriffe von Landhaien auf Händler in der Gegend ließ sie um die Sicherheit ihrer Stadt fürchten.

Lord Neverember stand dem Bau der Festung einer Söldnertruppe auf seinem Territorium misstrauisch gegenüber, jedoch hatte er in der Vergangenheit bereits bewiesen, dass er Söldnerarmeen unter seiner Kontrolle halten konnte. Die Mintarn-Söldner, die er vor über einem Jahrzehnt angeheuert hatte, um die Kontrolle über Neverwinter zu sichern, waren mittlerweile zur allseits respektierten Neverwinterwache geworden. Er war außerdem mit Marlos Urnrayle bekannt, dem Adligen aus Waterdeep, der die Söldnerkompanie ins Leben gerufen hatte. Sollte Urnrayle planen, sein eigenes Königreich auszurufen, war sich Neverember absolut sicher, dass er alle Loyalitätsfragen zu seinen Gunsten würde klären können, hatte er doch immer noch einen enormen Einfluss in Waterdeep, von größeren Reichtümern ganz zu schweigen. Er stimmte der Abmachung unter Vorbehalt zu und holte Hauptmann Dunfield aus dem Ruhestand zurück, um das Kommando über die Garnison in Helm's Hold zu übernehmen, sowie ein Auge auf die Loyalitäten im Stadtrat und die Söldner der Schwarzen Erde im Allgemeinen zu werfen. Darüber hinaus war er fasziniert von der Behauptung der Schwarzen Erde, sie könnten ihre Festung dank ihrer Magie in einem einzigen Tag errichten. Sollten sie sich als Söldner als nicht loyal erweisen, würden die Überlebenden vielleicht doch noch fähige Ingenieure abgeben. Mit seinen eigenen Vorsichtsmaßnahmen und an den wichtigen Stellen platzierten Vertrauten stimmte Neverember der Abmachung zu.

Zunächst lief alles gut. Die Söldner der Schwarzen Erde patrouillierten durch die Stadt, schützten die Straßen und halfen beim Wiederaufbau. Sie waren sogar in der Lage, ihre Festung durch ihre Magie wie versprochen in nur einem einzigen Tag zu vollenden. Sie tauften sie auf den Namen Felsen der Rückforderung. Jedoch kam es hier zu ersten Spannungen, da die Festung eine ganze Meile näher an Helm's Hold als vereinbart aus dem Boden schoss, just an der Letzten Schanze, dem Ort, an dem Neverwinters Truppen sich das letzte Gefecht gegen die Ashmadai geleifert hatten. Auch wenn die Schwarze Erde darauf beharrte, dass es sich hierbei um einen durch magische Störungen verursachten Unfall gehandelt hatte, begannen sich die Beziehungen zwischen der Stadt und ihrer neuen Wächter zu verschlechtern.

Feurige Grube – Stufe 65

Als Gauntlgrym wiederentdeckt wurde, machten sich die Nachfahren der Delzoun-Zwerge mit unermüdlichem Eifer an die Arbeit, diese sagenumwobene Stadt wiederaufzubauen, um ihres Reichtums habhaft zu werden. Jedoch wurde ihnen schon bald klar, welch monumentale Aufgabe der Wiederaufbau sein würde, und so suchten sie sich widerwillig Hilfe von außen. Sie heuerten schließlich eine große Anzahl sachkundiger Handwerker von der Oberfläche an, die für ein bescheidenes Gehalt versprochen hatten, die Arbeiten um ein vielfaches schneller zu beenden, als die Zwerge es allein vermocht hätten. Die Handwerker errichteten riesige schwebende Türme über der Grube, die ihnen als Arbeitsbasis dienten. Sie begannen sodann mit dem Wiederaufbau der großen Schmiede, mit der die Zwerge einst die Macht von Maegera nutzbar machten, einem uralten Feuer-Primordial, der tief unter Gauntlgrym in der sogenannten Feurigen Grube gefangen ist. Schon bald nachdem die Schmiede wiederhergestellt war, erschien der Kult der ewigen Flamme, und die Handwerker flohen.

Als die Allianz der Fürsten von diesem Angriff erfuhr, stellte sie Truppen auf, um ihre Verbündeten und Interessen in Gauntlgrym zu schützen. Doch schon bald wurde ihnen klar, wie groß die Bedrohung durch die Kultisten tatsächlich war. Deren Truppen umfassten Feuerriesen, Feuerarchonten, Flammenstachler, Magmaschläger und einige ganz neue Bedrohungen: Feuerschreiter, zweibeinige Reptilienbestien, die der Kult zu todbringenden Reittieren abgerichtet hatte. Und als ob das noch nicht schlimm genug gewesen wäre, kamen plötzlich auch immer mehr feindlich gesinnte Duergar, böse graue Zwerge, die in den benachbarten Höhlen leben. Die Allianz der Fürsten hat einen Aufruf an alle fähigen Abenteurer verfasst, ihnen im Kampf beizustehen. Die Abenteurer werden mit der Allianz der Fürsten sowie ein paar recht ungewöhnlichen anderen Verbündeten zusammenarbeiten, um diesen neuen Bedrohungen zu begegnen. Aber werden diese tapferen Abenteurer auch in der Lage sein, den Kult der ewigen Flamme und seine Prophetin, die Verführerin Vanifer, davon abzuhalten, die Welt mit feuriger Zerstörung zu vernichten?

Spinward Rise – Stufe 67

Da die Bedrohung durch die Kulte von Elemental Evil offenbar wurde, haben die Harfner begonnen, nach der Basis des letzten Elementarkults zu suchen. Aufgrund ihrer Erfahrung im Kampf gegen vorherige Kulte haben die Helden von Neverwinter die letzte Festung der Kultisten in den Wolken über dem Neverwinterwald entdeckt. Diese Festung wurde vom Kult des Heulenden Hasses auf einer durch die Magie der Wolkenriesen zum schweben gebrachten Insel errichtet, die einst vom Avariel Aerisi Kalinoth als Observatorium erschaffen wurde.

Als den Harfnern klar wurde, dass dies in Wahrheit der letzte Kult von Elemental Evil war, sammelten sie ihre Verbündeten, um Spinward Rise anzugreifen und weiteres Unheil zu verhindern. Mit den Harfnern kooperierende Magier und ein Priester von Shaundakul konnten ein uraltes Portal aktivieren, das zu dieser schwebenden Insel führt. Zusammen mit ihren Verbündeten, den Aarakocra, wollen sie nun den Kampf zu diesem Luftkult tragen.

Sharandar – Stufe 71

Gesandte der Ilyanbruen sind in Neverwinter erschienen, auf der Suche nach mächtigen Abenteurern.

Abenteurer der Stufe 70 können mit Feldwebel Knox sprechen, um mehr über die Misere dieser Gesandten zu erfahren. Das Abenteuer startet mit der Quest: „Das Mysterium von Sharandar“.

Sobald ein Spieler die entsprechende Questreihe erledigt hat, wird er permanenten Zugang zur neuen Abenteuerzone Sharandar erhalten.

Ihr könnt jeden Tag dorthin zurückkehren, um den Iliyanbruen zu helfen. Dafür erhaltet ihr neue Ausrüstung, neue Verzauberungen und sogar permanente Buffs.

Ring des Grauens – Stufe 72

Der Ring des Grauens ist der nächste Schritt für Spieler im End-Game.

Die Tayanische Auferstehung vor kurzem hat unter den roten Magiern aus Tay viel Aufruhr verursacht. Manche sind dafür, dass Tay wieder zur Herrschaft der Zulkire zurückkehrt, andere wiederum stehen  noch immer im Dienst von Szass Tam. In einem verzweifelten Versuch, ihre Macht zu erhalten, hat sich Valindra Shadowmantle dazu entschlossen, ihre Pläne im Ring des Grauens weiter voranzutreiben, den uralten schwarzen Drachen Lorragauth wiederzuerwecken. Aufständige unter den roten Magiern verrieten Valindras Pläne an Lord Neverember, der eine Gruppe von Helden zusammenstellte, um Valindra aufzuhalten.

Ihr könnt dabei helfen, ihre finsteren Pläne zu durchkreuzen, indem ihr Feldwebel Knox in der Protector's Enclave besucht, und die Quest „Das eigene Grauen überwinden“ annehmt, wenn ihr Stufe 70 erreicht habt.

Icewind Dale – Stufe 73

Die Region Icewind Dale ist jetzt verfügbar!

Spieler erhalten Zugang, wenn sie von Feldwebel Knox die Quest Ein eisiger Wind annehmen. Die Reise führt sie nach Caer-Konig, eine kleine Stadt im eisigen Gebiet von Icewind Dale. Diese Kleinstadt hat kürzlich eine beachtliche Entwicklung erfahren. Durch den Fund der ebenso gefährlichen wie mächtigen Ressource Scharzeis sind viele Abenteurer und Geschäftemacher in die Stadt gekommen.

Icewind-Pass ist die erste Zone, die die Spieler erreichen. Diesen Ort durchzieht eine Handelsroute am Rande des großen Berges Kelvins Steinhügel, die von Kreaturen und Barbaren heimgesucht wird, die die neu entdeckten Lagerstätten Schwarzeis begehren.

Nachdem sie ihre Standhaftigkeit unter Beweis gestellt und den Einwohnern von Caer-Konig geholfen haben, erhalten die Spieler Zugang zum Zwergental, wo sich ein uraltes Schlachtfeld befindet und es weitere Quellen des wertvollen Schwarzeises gibt.

 

Neue Klasse: Eidgebundener Paladin!

Eidgebundene Paladine können zwischen den Rollen des Tanks und des Heilers wählen, indem sie über ihre Vorbildpfade entweder den Eid des Schutzes  oder den Eid der Hingabe ablegen. Diese Pfade gewähren einzigartige passive Kräfte, die die aktiven Kräfte ergänzen und die Begegnungskräfte des Paladins modifizieren.

 

Klassenmechanik

  • Göttliche Anrufung: Dies verbraucht eine Ladung und erzeugt einen Effekt, der auf eurem Eid basiert,
    • Keiner – Verursacht Schaden bei Gegnern im Umkreis von 30 Fuß.
    • Schutz – Alle Gegner im Umkreis von 30 Fuß werden verhöhnt, ihr erhaltet 10 Sekunden lang +10% Schadensresistenz. Während dieser Effekt aktiv ist, werft ihr 5% des erlittenen Schadens zurück auf den Angreifer. (Maximal 5% eurer maximalen Trefferpunkte).
    • Hingabe – Ihr verursacht eine Flächeneruption mit heilender Wirkung. Eure verbündeten werden um X geheilt. Weitere Anwendungen innerhalb der nächsten 10 Sekunden haben 50% mehr Heilung.

 

Taktisches Manöver

  • Zone des Heiligtums: Während ihr diese Zone aufrechterhaltet, habt ihr +30% Schadensresistenz und werdet einmal pro Sekunde geheilt. Verbündete in dieser Zone erhalten +10% Schadensresistenz und werden ebenfalls geheilt.
    • Schutz – Verbessert die von euch erhaltene Schadensresistenz auf 60%. Verbündete erhalten 20%.
    • Hingabe – Das Gebiet, indem durch das Heiligtum Heilung gewährt wird, wird um 500% vergrößert.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Kühner Schlag: Ihr schlagt euren Feind mit eurer Waffe und kanalisiert dabei die Macht der Gerechtigkeit, um das Ziel zu zerstören. Der letzte Schlag dieser Kombination gewährt euch „Heldenmut“.
    • Heldenmut – Schadensresistenz wird 15 Sekunden lang um 5% erhöht. Nicht stapelbar.
  • Lichtschlag: Ihr trefft einen Feind, was eine Explosion des Lichts auslöst. Je länger dieser Schlag aufgeladen wird, desto mehr Schaden erzeugt er und desto größer wird der Wirkungsbereich. Bei voller Ladung wird euch außerdem „Leuchten“ gewährt.
    • Leuchten – Eure Rüstungsdurchdringung wird 15 Sekunden lang um 5% verbessert. Nicht stapelbar.
  • Eidschlag: Ihr trefft den Gegner mit einem schnellen Schlaghagel. Der letzte Schlag dieser Kombination wechselt basierend auf eurem Eid.
    • Keiner – Erzeugt zusätzlichen Lichtschaden.
    • Schutz – Zwingt das Ziel 3 Sekunden lang, euch anzugreifen, und setzt euch an die Spitze der Bedrohungsliste. Spieler erzeugen bei anderen Zielen 3 Sekunden lang 75% weniger Schaden.
    • Hingabe – Eure Heilung ist 15 Sekunden lang 10% stärker. Außerdem verursacht ihr beim Gegner eine Heilexplosion, die Verbündete in Reichweite heilt.

 

Klassenmerkmale

  • Aura der Tapferkeit: Ihr und Verbündete im Umkreis von 30 Fuß erzeugen Bonusschaden in Höhe von 1% der maximalen Trefferpunkte des Paladins. (+10% pro Rang).
  • Aura der Vergeltung: Ihr und Verbündete im Umkreis von 30 Fuß teilt Schaden an alle Feinde aus, die euch treffen (+25% pro Rang).
  • Aura der Wahrheit: Gegner im Umkreis von 30 Fuß teilen 5% weniger Schaden aus (+2,5% pro Rang).
  • Aura der Weisheit: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß erhalten eine 15% schnellere Wiederaufladung.
  • Aura der Hast: +20% Bewegungsrate für euch und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, und ihr erzeugt Aktionspunkte 20% schneller.
  • Aura des Templers: Ihr und eure Verbündeten innerhalb von 30 Fuß haben eine um 5% verbesserte Chance auf Kritische Treffer und 15% mehr KritSchwere.

 

Begegnungskräfte

  • Göttliche Berührung: Verursacht bei allen Feinden in einem Wirkungsbereich um das Ziel herum schweren Lichtschaden.
    • Schutz – Ihr erhaltet einen Schild, der 6 Sekunden lang eingehenden Schaden absorbiert.
    • Hingabe – Ihr heilt außerdem Verbündete in der Nähe des Gegners.
  • Geweihte Waffe: Ihr trefft den Feind und durchtränk dabei eure Waffe mit heiliger Energie. Eure nächsten fünf Angriffe erzeugen zusätzlichen Lichtschaden.
    • Schutz – Diese Kraft verhöhnt jetzt die Gegner, die ihr trefft.
    • Hingabe – Geweihte Waffe verstärkt eure folgenden fünf Heilungen anstatt eurer Angriffe. Kann jetzt ohne Ziel angewandt werden.
  • Brennendes Licht: Ihr stoßt 4 Sekunden lang ein blendendes Licht aus, das Gegner in seinem Einflussbereich verwirrt und ihnen Schaden zufügt. Dies beeinflusst nur die Feinde, die den Paladin ansehen. Wird aufgeladen.
    • Schutz – Während ihr das Licht ausstoßt, werdet ihr um 100% mehr geheilt.
    • Hingabe – Das Licht heilt nun auch Verbündete in seinem Wirkungsbereich.
  • Fluch: Ihr platziert ein heiliges Mal auf einem Ziel. Dieses Ziel erzeugt 10 Sekunden lang 10% weniger Schaden und erleidet 10% mehr. Dieser Effekt ist 3 Mal stapelbar. 3 Ladungen.
    • Schutz – Der Gegner wird zusätzlich verhöhnt.
    • Hingabe – Das Mal kann jetzt auf Verbündeten platziert werden, um 10 Sekunden lang den von ihnen ausgeteilten Schaden zu verstärken und ihren erlittenen Schaden zu verringern.
  • Verbannung: Ihr verbannt alle Gegner in einem Wirkungsbereich für 20 Sekunden. Diese Gegner werden betäubt und unverwundbar, solange die Betäubung anhält. Bei Spielern hält diese Betäubung 4 Sekunden lang an.
    • Schutz – Wenn die Betäubung endet, werden die betroffenen Gegner 6 Sekunden lang verhöhnt (Spieler erzeugen 75% weniger Schaden an anderen Zielen).
    • Hingabe – Verbündete im Wirkungsbereich erhalten eine verbesserte Schadensresistenz.
  • Zorn des Templers: Ihr entfesselt einen Sturm aus heiliger Energie, der bei Feinden in der Nähe schweren Schaden erzeugt und sie betäubt.
    • Schutz – Ihr erhaltet vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 15% des von euch ausgeteilten Schadens.
    • Hingabe – Ihr gewährt zusätzlich zum an Feinde ausgeteilten Schaden allen Verbündeten im Wirkungsbereich vorübergehende Trefferpunkte.
  • Reinigende Berührung: Ihr heilt einen anvisierten Verbündeten und entfernt Kontrolleffekte von diesem. Ihr könnt diese Kraft aktivieren, während ihr selber einer Kontrollwirkung unterliegt. Wenn ihr einen Feind anvisiert, während ihr diese Kraft aktiviert, heilt und reinigt ihr stattdessen alle Verbündeten in Nahkampfreichweite.
    • Schutz – Die durch diese Kraft erzeugte Heilung gewährt dem Paladin vorübergehende Trefferpunkte in Höhe von 20% der Heilwirkung.
    • Hingabe – Diese Kraft hat nun immer einen AoE-Wirkungsbereich, selbst wenn ein Verbündeter anvisiert wird.
  • Schwur der Feindschaft: Der Paladin erzeugt beim Ziel dieses Schwurs 20% mehr Schaden. Wenn ein Ziel mit diesem Schwur belegt wurde, werden weitere Anwendungen dieser Kraft durch den Paladin einen brutalen Schlag gegen dieses Ziel auslösen. Der Schwur endet nach 60 Sekunden oder wenn das Ziel stirbt.
    • Schutz – Verbündete, die das Ziel eures Schwurs treffen, generieren für den Paladin Bedrohung.
    • Hingabe – Verbündete, die das Ziel eures Schwurs treffen, erhalten mit jedem Treffer Heilung.
  • Zerschmettern: Ein Feuerblitz fällt vom Himmel auf das Ziel, erzeugt schweren Schaden und steckt es in Brand. Alle Gegner im Umkreis von 30 Fuß des brennenden Ziels erleiden ebenfalls Schaden, solange es brennt.
    • Schutz – Gegner, die vom Brandeffekt betroffen sind, teilen 3 Sekunden lang 15% weniger Schaden aus.  Dieser Effekt wird mit jedem Tick erneuert.
    • Hingabe – Wenn der Gegner brennt, wird eine Flächenheilung um ihn herum ausgelöst.
  • Absolution: Ihr platziert ein Schild auf euren Verbündeten. Dieser Schild hält so lange, bis er zerstört wurde.
    • Schutz – Der Absorbierungseffekt des Schildes wird verbessert. Kann nur auf euch selbst angewendet werden.
    • Hingabe – Vom Schild geschützte Verbündete erhalten 20% mehr Heilung.

 

Tägliche Kräfte

  • Heldenmut: Ihr werdet von heiliger Tapferkeit durchtränkt. Ihr erhaltet 100% eurer Trefferpunkte als zusätzliche vorübergehende Trefferpunkte und erleidet 15 Sekunden lang 15% weniger Schaden. Ihr werdet immun gegen alle Kontrolleffekte.
  • Handauflegen: Ihr heilt das Ziel direkt für 100% seiner maximalen Trefferpunkte und entfernt alle Zeitschadeneffekte von ihm. Diese Kraft verbraucht Aktionspunkte, die Menge ist proportional zu den fehlenden Trefferpunkten. 20 Sekunden Abklingzeit.
  • Göttliches Urteil:  Ihr und Eure Verbündeten fügt 20 Sek. lang jedes Mal, wenn Ihr einen Angriff ausführt oder einen Zauber wirkt, Feinden zusätzlichen Lichtschaden zu.
  • Schild des Glaubens: Ihr beschwört heilige Schilde, die euch und eure Verbündeten 15 Sekunden lang schützen. Verbündete erleiden 50% weniger Schaden und 20% mehr Heilung.

 

Vorbildpfad Eid der Hingabe

Paladine, die den Eid der Hingabe abgelegt haben, kanalisieren göttliche Macht und sind in der Lage, selbst die schwersten Wunden zu heilen und jeglichem Bösen zu widerstehen. Mit reinigendem Licht kommen sie auch in dunklen Zeiten zurecht und fungieren als Leuchtfeuer der Hoffnung.

Klassenmechanik

  • Eid der Hingabe: Eure Heilung wird um 100% verbessert. Wenn ihr einen Verbündeten heilt, werden dessen Stats 8 Sekunden lang um 5% verbessert. Dieser Effekt ist nicht stapelbar und tritt nur dann ein, wenn ihr beim Ziel tatsächlich Trefferpunkte wiederherstellt.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Wunden heilen: Heilt einen anvisierten Verbündeten oder euch selbst, wenn kein Verbündeter anvisiert wird.

 

Klassenmerkmale

  • Aura der Genesung: +10% eingehende Heilung durch Zauber für Euch und alle Verbündeten innerhalb von 30 Fuß. (+5% pro Rang).
  • Aura der Göttlichkeit: Bis zu 3 verwundete Verbündete innerhalb von 30 Fuß werden alle 3 Sekunden geheilt (+25% pro Rang).
  • Aura des Lebens: Verbündete, die dem Tod nahe sind und sich innerhalb von 30 Fuß von Euch befinden, werden wiederbelebt und heilen 15% ihrer Trefferpunkte. Diese Verbündeten werden wiederbelebungskrank. (+5% pro Rang).

 

Begegnungskräfte

  • Bund der Tugend Alle Verbündeten innerhalb von 60 Fuß unterliegen diesem Effekt. Verbündete mit diesem Effekt erhalten 20% mehr Heilung aus allen Quellen. Wenn ihr einen Verbündeten, der unter diesem Effekt steht, heilt, erhalten auch alle anderen Verbündeten mit diesem Effekt 15% der von euch gewirkten Heilung. (+5% mehr empfangene Heilung und +5% geteilte Heilung pro Rang). Dieser Effekt dauert so lange an, bis er wieder deaktiviert oder der Paladin ausgeschaltet wird.

 

Tägliche Kräfte

  • Heilende Schrift: Ihr platziert eine Heilende Schrift die 40 Sekunden lang verwundete Verbündete im Umkreis von 60 Fuß heilt. Diese Heilung springt bis zu fünf Mal auf weitere verwundete Verbündete in der Nähe über.

 

Vorbildpfad Eid des Schutzes

Paladine, die den Eid des Schutzes abgelegt haben, werden zu einem Bollwerk gegen jegliches Böse. Sie schützen ihre Verbündeten und halten allen Angriffen ihrer Feinde stand. Ihre unerschrockene Widerstandskraft ist sowohl inspirierend wie auch beängstigend.

Klassenmechanik

  • Eid des Schutzes: Eure Schadensresistenz wird um 10% verbessert und ihr erzeugt 500% mehr Bedrohung. Wenn ihr Schaden erleidet, erhaltet ihr mehr Kraft, proportional zur Menge des erlittenen Schaden. Dieser Bonus ist auf 50% eurer maximalen Trefferpunkte begrenzt.

 

Frei verfügbare Kräfte

  • Schützender Schlag: Beim letzten Schlag dieser Kombination erhaltet ihr einen Schild, der Schaden absorbiert. Dieser Schild stapelt sich bis zu 3 Mal und hält 8 Sekunden lang.

 

Klassenmerkmale

  • Aura des Schutzes: Ihr und eure Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß erleiden 5% weniger Schaden (+2,5% pro Rang).
  • Aura der Raserei: Bis zu +20% Schaden für Euch und alle Verbündeten innerhalb von 30 Fuß, wenn Eure Gesundheit abnimmt. (+5% pro Rang)
  • Aura des Leuchtens: Alle Gegner innerhalb von 30 Fuß erleiden alle 3 Sekunden Schaden. Dieser Schaden erzeugt zusätzliche Bedrohung. (+25% Schaden und Bedrohung pro Rang)

 

Begegnungskräfte

  • Eid der Bindung: Alle gegnerischen Ziele in der Nähe des Paladins sind 2 Sekunden lang gezwungen, ihn anzugreifen. Während dieses Zeitraums absorbiert er jeglichen Schaden gegen ihn. Wenn dieser Effekt endet, erleidet er 50% des Schadens und teilt 50% des Schadens als Flächenschaden an nahe Feinde aus. Spieler, die unter dem Einfluss dieser Kraft stehen, teilen an Ziele, die nicht der Paladin sind, 75% weniger Schaden aus. (+2 Sek. pro Rang).

 

Tägliche Kräfte

  • Göttlicher Beschützer: Ihr beschützt all eure Verbündeten vor Schaden. Ihr leitet 100% des Schadens, den sie erleiden würden, auf euch selbst um. Allen Schaden, den ihr erleiden würdet, während dieser Effekt aktiv ist, wird um 80% reduziert.

 

VIP-Programm

Eine neue Option, um eure Zeit in Neverwinter noch angenehmer zu gestalten. Das VIP-Programm gewährt euch täglich kostenlose Gegenstände (inklusive eines Verzauberten Schlüssels), Bonus-EP, Astraldiamanten und mehr!

Für je 30 erworbene Tage schaltet ihr einen neuen Rang frei, der Zugriff auf noch bessere Belohnungen  gewährt (maximal Rang 12). Ist eure Zeit abgelaufen? Keine Sorge, ihr könnt jederzeit dort weitermachen, wo ihr aufgehört habt, ihr verliert keine zuvor freigeschalteten Features.

Ihr könnt sogar tragbare Versionen der Bank und des Posteingangs freischalten und Zugriff auf die Weltkarte von einem beliebigen Ort erhalten. Diese Gegenstände können auch von Spielern in eurer Nähe verwendet werden, ihr könnt sie also an euren Vorteilen teilhaben lassen!

Weitere Details dazu erfahrt ihr in unserem Blogpost.

Open-World-PvP

Wenn ihr Caer-Konig das erste Mal betretet, werdet ihr Bekanntschaft mit der Arkanen Bruderschaft und den Zehn-Städtern machen. An jedem Tag, den ihr mit Abenteuern in Icewind Dale verbringt, werdet ihr mit einer Seite einen Vertrag abschließen müssen. Ihr könnt den Vertrag brechen und die Seiten wechseln, wenn ihr wollt.

In Icewind Dale und im Zwergental wird euch auf der Karte ein rot markiertes Gebiet auffallen. Dieses Gebiet ist das PvP-Gebiet. Spieler, die dieses Gebiet betreten, werden für PvP markiert.

Im PvP-Gebiet der Karte könnt ihr eure täglichen PvP-Quests absolvieren, um größere und bessere Vorräte an Schwarzeis wetteifern und sogar an großen Heldenhaften PvP- Begegnung teilnehmen.

Die PvP-Markierung bleibt AN, selbst wenn ihr euch außerhalb des PvP-Gebiets befindet. Wenn ihr innerhalb dieses Gebiets eine PvP-Markierung habt, bleibt diese so lange bestehen, bis ihr ein Lagerfeuer aufsucht oder sterbt. Dies bedeutet, dass ihr viele verschiedene Arten von PvP spielen könnt. Gildenkämpfe, PvP-Wettbewerbe, und das Gefühl von Open-World-PvP.

PvP ist optional und nicht erforderlich, um in der „Icewind Dale“-Kampagne fortzuschreiten. Durch die Teilnahme könnt ihr jedoch das Sammeln von Schwarzeis beschleunigen.

Schwarzeis

Dies benötigt ihr, um mächtige Schwarzeis-Gegenstände und Ausrüstung herzustellen, und um diese Ausrüstung zu verstärken.

Es gibt verschiedene Wege, an Schwarzeis zu gelangen. Ihr könnt es abbauen oder während eurer Abenteuer von Knoten sammeln. Ihr könnt es für das Absolvieren von Quests oder Heldenhaften Begegnungen erhalten sowie als Beute, wenn ihr einen anderen Spieler im Icewind-Pass oder Zwergental besiegt.

Beruf Schwarzeis-Formen

Nachdem ihr in die Schwarzeis-Schmiede in der „Icewind Dale“-Kampagne investiert habt, werdet ihr die Möglichkeit haben, mächtige Ausrüstung zu schmieden und aufzuwerten, damit ihr besser gegen die korrumpierten Kreaturen von Icewind Dale gerüstet seid.

Die Ränge des Berufes sind an die PvE-Kampagne gebunden, sowie an die Aufwertung der Schwarzeis-Schmiede.

  • Auf Rang 1 könnt ihr das von euch in Icewind Dale gefundene, abgebaute oder verdiente Schwarzeis verarbeiten.
  • Auf Rang 2 könnt ihr damit beginnen, eure Schwarzeis-Rüstungen und Zubehör aufzuwerten.
  • Auf Rang 3 könnt ihr Waffen und einige mächtige Verzauberungen herstellen.

 

Schwarzeis-Verstärkung

Wenn sie in den Zustand korrumpiert oder gereinigt aufgewertet wurde, kann Schwarzeis-Ausrüstung noch weiter aufgewertet werden, was die Attributwerte der Ausrüstung weiter verbessert.

Um eure Gegenstände zu verstärken, müsst ihr euren Charakterbogen öffnen und einen eurer Schwarzeis-Gegenstände auswählen.

Wählt die Option „Schwarzeis-Verstärkung“. Mit dem Schieberegler verstärkt ihr euren Gegenstand. Wählt „Auswählen“ und seht euch eure neuen Attributwerte an. 

Die Schwarzeis-Verstärkung ist instabil und wird nicht ewig halten, wenn ihr verstärkte Ausrüstung im Kampf einsetzt, wird der Effekt mit der Zeit nachlassen. Irgendwann wird er ganz aufgebraucht sein, und ihr werdet die Verstärkung erneut durchführen müssen.

PvP-Kampagne

Neverwinter bietet jetzt eine PvP-Kampagne mit täglichen Quests, bei denen ihr andere Spieler besiegen oder euren Weg durch gefährliche PvP-Gebiete bahnen müsst, um Ressourcen zu sammeln. Die PvP-Kampagne ist nicht auf Icewind Dale beschränkt. Spieler können auch in Gauntlgrym oder im Modus „Herrschaft“ Fortschritte für die Kampagne erzielen. Mit dieser Kampagne können PvP-Charaktere ihre Fähigkeiten weiter ausbauen. Es gibt zusätzliche Segen und andere Belohnungen für PvP-Spieler in dieser Kampagne.

 

Klickt hier für Teil 2 der Patch Notes!

 

nw-xbox,

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