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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Baphomet

Von Fero | Mi 02 Mär 2016 08:01:00 PST

Hallo zusammen! Ich bin Matt Fagan, ein Character Artist für Neverwinter. In diesem Blog möchte ich euch einen Einblick dazu geben, wie ich Baphomet auf der Grundlage von D&Ds Rage of Demons-Lore erschaffen habe.

Mein erster Schritt besteht darin, mir die Arbeiten anderer Künstler anzusehen, die bereits in der Vergangenheit Interpretationen dieser Kreatur für Wizards of the Coast erstellt haben. Diese vergleiche ich dann mit der aktuellen Version, um festzustellen, welche Veränderungen über die Zeit hinweg vorgenommen wurden.

Sobald ich dann einmal ein Gefühl für die 2D-Version der Kreatur entwickelt habe, stelle ich mir vor, wie ich dieses Gefühl bei einer Wachsfigur in Lebensgröße vermitteln würde. Ich erstelle meine eigenen Konzeptskizzen in einem Programm (ZBrush), um die Proportionen und die Silhouette zu konkretisieren. Diese Skizzen dienen in den Phasen der Skulpturengestaltung und Modellierung als frühe Referenz.

Während der Skulpturengestaltung arbeite ich eng mit unserem Lead Animator zusammen, um zu bestimmen, wie sich Baphomet im Spiel bewegen wird. Indem ich dabei ein sehr grobes Polygonnetz an den Animator weiterleite, erhalte ich ein spielbereites Skelett, das ich in mein Skulpturenpaket importiere. So erhalte ich die besten Abmessungen, um die anatomischen Merkmale Baphomets in der Skulpturgebung abschließend festzulegen. Dies alles wird später in dem Modell resultieren, das ihr im Spiel seht.

Sobald das hochauflösende Modell fertig ist, wende ich mich der Erstellung eines Spielmodells in niedriger Auflösung zu. Dieses spielbereite Modell basiert auf der hochauflösenden Skulptur, die ich zuvor in Zbrush erstellt habe, um zu gewährleisten, dass es so weit wie möglich mit der Silhouette dieser Skulptur übereinstimmt.

Nach der Fertigstellung des Spielmodells gebe ich es an unseren Lead Animator weiter, der daraufhin das Skelett erstellt, mit dem sich Baphomet bewegen wird. Während er damit beschäftigt ist, beginne ich mit einer weiteren interessanten Arbeit: dem Texture-Painting, bei dem ich Baphomet Farbe gebe. Herbei verwende ich die hochauflösende Skulptur, um detaillierte Oberflächenstrukturen zu erstellen. Das hilft mir dabei, so viele Skulpturdetails und Texturen der hochauflösenden Version wie möglich zu übernehmen.

Ich habe verschiedene Texture-Maps für Dinge wie beispielsweise Farbtönung, Glanz und Details erstellt, die zu einem Material zusammengefügt werden, das die Texturen zu einem Endergebnis kombiniert. Das alles bringt dann die Kreatur, die ihr im Spiel sehen werdet, hervor!

Ich liebe meine Arbeit und freue mich drauf, in den anstehenden Updates immer neue aufregende Kreaturen für die Spieler zu erstellen. Bleibt also dran!

Matt Fagan
Character Artist

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