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Neverwinter

Status des Spiels 2016

Von Fero | Di 01 Mär 2016 10:30:00 PST

Seit dem Launch von Neverwinter in 2013 war es das Ziel von Cryptic, das beste Dungeons & Dragons Videospielerlebnis zu bieten. Letztes Jahr haben wir das Spiel durch eine Vielzahl von Updates erweitert, auf die wir sehr stolz sind und aus denen wir viel gelernt haben. Seit dem Launch und während des letzten Jahres war das Ganze ein ziemlich wilder Ritt, doch es sieht ziemlich gut aus und wir bereiten uns auf ein weiteres großartiges Jahr mit einigen großen Updates vor.

Nein wirklich, sie sind ziemlich groß!

Es ist jetzt schon eine ganze Weile her, seitdem wir zuletzt die Gelegenheit hatten, über den allgemeinen Zustand des Spieles zu sprechen. Daher möchte ich zunächst einmal das letzte Jahr Revue passieren lassen, bevor ich auf unsere Pläne für 2016 zu sprechen komme.

2015 war ein fantastisches Jahr für Neverwinter. Wir haben der PC-Version des Spiels in Form von drei gigantischen Erweiterungen und kleineren Updates viele neue Inhalte hinzugefügt. Außerdem haben wir etwas getan, was bis zu diesem Zeitpunkt für uns komplettes Neuland war: Mit unserem Launch von Neverwinter auf der Xbox One haben wir zum ersten Mal eines unsere Spiel für eine Konsole veröffentlicht. Das war das vielbeschäftigste Jahr, das unser Team jemals hatte, doch wir alle waren entschlossen, einen neuen Meilenstein in der Geschichte von Cryptic Studios zu setzen.

In der ersten Hälfte von 2015 lag unser Fokus auf dem Xbox One-Launch und der Veröffentlichung von Elemental Evil. Es gab eine ganze Reihe von Änderungen in den Spielmechaniken, wie die Anhebung des Levelcaps, neue Klassen und einen brandneuen Handlungsstrang, der sich an den Tabletop-Spielinhalten von Wizards of the Coast orientiert. Das Neverwinter-Team und Cryptic als Ganzes hat einige haben einige Erfahrungen darin, große Herausforderungen zu meistern, die zeitweise unmöglich erscheinen. Daher waren wir uns auch sicher, dass wir die monumentalen Aufgaben, die mit Elemental Evil einhergingen, bewältigen würden.

Der März kam schnell und der Launch von Neverwinter auf der Xbox One wurde Realität. Es war unglaublich aufregend für unser Team zu sehen, wie positiv das Spiel, an dem wir solange gearbeitet hatten, von der Xbox-Community aufgenommen wurde. Der Launch und die daraufhin folgenden Updates waren darauf ausgelegt, ein gutes Spielerlebnis mit der hervorragenden Tyranny of Dragons-Story zu bieten. Um ehrlich zu sein, wir hatten keine Vorstellung davon, ob Neverwinter auf einer Konsole erfolgreich sein könnte. Neverwinter ist das erste Spiel, das unser Studio auf einer Konsole veröffentlicht hat. Obwohl es zu dem Zeitpunkt bereits eine Reihe von anderen MMO für Konsolen gab, waren wir uns sicher, dass Neverwinter auch auf dieser Plattform herausstechen würde. Und es hat sich herausgestellt, dass ein gutes D&D-Spiel auf jeder Plattform funktioniert. Der Erfolg unseres Xbox One-Launchs hat selbst unsere kühnsten Erwartungen übertroffen und wir konnten kaum abwarten, den Launch durch weitere großartige Abenteuer zu bereichern.

Direkt nach dem Xbox One-Launch haben wir Elemental Evil veröffentlich – unsere 6. Erweiterung auf dem PC. Wir haben das Levelcap angehoben, die Paladin-Klasse hinzugefügt und viele neue Inhalte ins Spiel gebracht. Genau wie zuvor haben wir im Einklang mit den neusten und besten Updates des D&D-Tabletops neue Handlungsstränge in das Spiel integriert. Es war eine fantastische Erfahrung für uns, einige bekannte Charaktere wie Minsk und Boo zu einem Teil unseres Spiels zu machen! Gleichzeitig haben wir an einem neuen Fundament für Neverwinter gearbeitet, das uns dabei helfen würde, unser Spiel in verschiedene Richtungen wachsen zu lassen. Es war uns wichtig, mehr Progression und bedeutsame Entscheidungen in verschiedenen Systemen in allen Bereichen des Spiels zuzulassen. Diese Arbeit fand hauptsächlich hinter den Kulissen statt. Wir haben viele Zahlen angepasst, um dieses neue Fundament zu unterstützen, doch viele dieser Änderungen wurden durchgeführt, ohne dabei das Gesamtbild ausreichend in Betracht zu ziehen. Das Ergebnis wurde beim Launch ersichtlich. Progression und Schwierigkeit wurden stark beeinträchtigt. Das tempogeladene und actionorientierte Spiel, das alle kannten und liebten, wurde langsamer und drohte zu verlieren, was es von anderen MMO abhob. Das war ein großer Fehlschritt für uns und Neverwinter. Vielleicht haben wir uns zu sehr auf unsere Bemühungen konzentriert, dem Spiel ein neues Fundament zu geben. Oder vielleicht haben wir auch zu weit in die Zukunft hinein geplant, wie sich Attribute, EP und Schwierigkeit entwickeln würden. Möglicherweise war auch der Launch auf der Konsole eine Herausforderung zu viel. Was auch immer der Grund war, wir wussten, dass wir das wieder richten müssten. Wir haben es der Zusammenarbeit mit der Community zu verdanken, dass wir das Spiel wieder auf die richtige Bahn gebracht haben, auch wenn wir zugegebenermaßen noch nicht ganz am Ziel sind. Wir haben graduell Anpassungen vorgenommen und dabei eine große Menge an Feedback von den Spielern erhalten. Es war eine tolle Erfahrung für uns, dass so viele Leute sich dafür einsetzten, Neverwinter wieder so gut wie vorher zu machen. Wir haben in dieser Zeit viel gelernt. Es war uns so möglich, die Planung, Entwicklung und Veröffentlichung unserer Updates darauf auszurichten, dass Neverwinter ein tempogeladenes Spiel bleibt, das Spaß macht und einen großartigen Ort für Abenteuer darstellt.

Im Juni haben wir die Änderungen für Elemental Evil abgeschlossen und haben begonnen, uns auf das Jubiläum vorzubereiten. Wir haben unser zweijähriges Jubiläum auf dem PC und auch auf der Xbox gebührend gefeiert. Das Jubiläumsereignis ist an sich schon ziemlich cool, doch es gibt nichts Besseres als dabei zuzuschauen, wir ganz Neverwinter auf Paradepferden durch die Protector’s Enclave reitet. Auf der Xbox veröffentlichten wir zu dem Zeitpunkt den nächsten Teil von Tyranny of Dragons – Rise of Tiamat. Die Fans des Spiels auf der Xbox waren von den neuen Inhalten begeistert und nahmen eifrig die Herausforderung an, die Königin der Drachen zu bezwingen. Einige der längsten Spielzeiten auf der Xbox wurden in diesem Zeitraum registriert.

Auf dem PC veröffentlichten wir eine neue Art von PvP-Ereignis: ein Vorsaisonereignis für die Neverwinter Combat League. Für all diejenigen, die es verpasst haben: Dabei handelte es sich um eine Form von Bestenlisten-PvP-Wettkampf, der mehrere Wochen lang anhielt. Es war für uns eine interessante Erfahrung, diese neue Art eines PvP-Ereignisses auszuprobieren, und wir haben viel aus der Vorsaison der NCL gelernt. Die wichtigste Erkenntnis für uns war, dass Enthusiasmus kein Ersatz dafür ist, etwas richtig zu machen. Das Feedback der Community war für uns in der Vorsaison wieder einmal eine große Hilfe. Während die Belohnungen zwar ganz gut gelungen waren und das Ereignis an sich auch viel Potenzial hat, gab es doch aus den Reihen der Community viele Bedenken hinsichtlich der Klassenbalance und -repräsentation, um die wir uns zunächst kümmern müssen, bevor die NCL wieder stattfindet. Wir arbeiten hinter verschlossenen Türen weiterhin an der NCL und hoffen, dass wir sie irgendwann einmal wieder ins Spiel integrieren können.

Über den Sommer hinweg haben die PC- und die Xbox-Versionen unsere Erwartungen übertroffen. Die Communities wuchsen und wurden stärker als jemals zuvor. Nach einigen Schwierigkeiten in der ersten Hälfte des Jahres saßen wir wieder fest im Sattel und waren bereit, unsere Pläne für die zweite Jahreshälfte in Angriff zu nehmen. Mitte August waren wir endlich soweit, Strongholds zu veröffentlichen. In Strongholds lag der Fokus auf ingame Communities und Gilden, anstatt auf Storyinhalten und Standardprogression. Es bietet den Spielern neue und interessante Wege, ihre Charaktere zu entwickeln, und zwar in einer kollektiven Weise, die den Aufbau von Spielercommunities unterstützt. Außerdem gab es auch großangelegte Gilden-PvP-Schlachten, welche eine ganz neue Herausforderung für uns darstellten.

Unsere Erfahrungen in der Vergangenheit haben gezeigt, dass wir die Community so früh wie möglich in die Entwicklung von Strongholds einbinden mussten. Für ein so großes und neuartiges Update wollten wir uns so viele Meinungen wie möglich einholen, und glücklicherweise haben wir sehr viele leidenschaftlicher Spieler in Neverwinter. Wir haben uns daher entschieden, einen Alphatest für Strongholds abzuhalten, bei dem wir bestimmte Spieler dazu eingeladen haben, mit uns auf einem privaten Shard zu spielen und uns schon früh ihr Feedback zukommen zu lassen. Unsere letzte Alpha fand vor dem PC-Launch statt. Damals halfen uns die Moonstars, die Foundry aufzubauen. Auch dieses Mal war die Alpha-Community sehr hilfreich und es gab eine Reihe von aktiven Strongholds-Diskussionen. Die Alpha hatte eine Reihe von Problemen und manchmal verhinderten Bugs, dass wir Inhalte spielen konnten, die wir gerne ausprobiert hätten, doch wir waren immer in Lage, Mitglieder der Community ingame zu treffen und mit ihnen ihre Bedenken und Ideen zu besprechen. Ich halte es für so gut wie ausgeschlossen, dass wir Strongholds ohne die Beteiligung und die Leidenschaft der Neverwinter-Community hätten veröffentlichen können. Das Modul war einer unserer reibungslosesten Launches und hatte einen anhaltenden Einfluss auf unseren Entwicklungsprozess.

Noch vor Beginn des letzten Quartals von 2015 veröffentlichten wir ein RIESIGES Update für die Xbox One. Ich bin mir ziemlich sicher, dass unser Xbox Update 2.0 das größte Update ist, das jemals für ein Xbox One-Game veröffentlicht wurde. Die Menge an neuen Spielinhalten, die wir mit diesem Update in das Spiel gebracht haben, war unglaublich groß und natürlich vollständig kostenlos! Dabei beinhaltete dieses Update nicht nur, was zu dem Zeitpunkt bereits für den PC live war, sondern enthielt auch eine Reihe von Verbesserungen, die aus früher gelernten Lektionen resultierten. Es gab im 2.0 Update Spielinhalte und Gameplay für Wochen (oder sogar Monate)! Eine sehr große Zahl von Spielern wollte dann auch die neuen Inhalte von Neverwinter auf der Xbox One ausprobieren. Es wäre natürlich großartig gewesen, wenn es bei diesem Update keine Probleme gegeben hätte, doch zu diesem Zeitpunkt begannen wir festzustellen, wie unterschiedlich doch die beiden Plattformen in Wirklichkeit sind. Und wir erhielten daher auch viel Feedback, das wir in der Form noch nie gesehen hatten. Das große Update 2.0 deckte einige neue Probleme auf. Diese Probleme waren möglicherweise schon immer auf dem PC, doch sie blieben unentdeckt, weil sie getrennt in Updates auftraten, die über einen Zeitraum von 2 Jahren stattfanden. Die Situation war völlig anders, als alle Updates auf einmal erschienen. Wir haben uns direkt unter Rückgriff auf die vielen Lektionen, die wir in der Vergangenheit gelernt haben an die Lösung dieser Probleme gemacht.

Im November haben wir die Entwicklung von Underdark zum Abschluss gebracht. Wir waren stolz, mit Neverwinter erneut Neuland betreten zu haben, indem wir Quests in das Spiel integrierten, die von New York Times Best Selling Author und Verfasser der bekannten Drizzt-Do’Urden-Geschichten R. A. Salvatore geschrieben wurden. Es war sehr aufregend für uns, zusammen mit ihm an einer Geschichte zu arbeiten, in der die Spieler Seite an Seite mit einigen der berühmtesten D&D-Charakteren Abenteuer erleben würden, während wir gleichzeitig den Story-Rahmen von Underdark in das Spiel einführten. Underdark harmonierte hervorragend mit dem neusten und großartigsten Tabletop-Rollenspielmodul von Wizards of the Coast. Die Erweiterung erzählt die Geschichte von Dämonen, die dem Abgrund entstiegen waren und auf ihrem Weg an die Oberfläche die Bewohner des Unterreichs terrorisieren. Es war die Aufgabe der Spieler, dem dämonischen Vormarsch in Richtung Schwertküste Einhalt zu gebieten. Mit Underdark fand auch ein neuer Bosskampf, der für eine große Gruppe ausgelegt war, seinen Weg ins Spiel. Obwohl der Maßstab des Kampfes etwas kleiner als der des Kampfes gegen Tiamat war, bot er neue, komplexe Herausforderungen, die Spieler meistern mussten. Diese Schlacht gegen Demogorgon, den Prinz der Dämonen, demonstrierte, wie sich sein Wahnsinn im Unterreich verbreitet hatte. Das Jahr fand seinen Abschluss in unserem jährlichen Winterereignis, während das Dev-Team bereits fieberhaft an dem zweiten Teil der Underdark-Story arbeitete, dessen Veröffentlichung für März geplant ist.

2015 war ein großes und aufregendes Jahr für uns. Es hat uns in auch in vielerlei Hinsicht die Augen geöffnet. Während wir auf der einen Seite große Erfolge bei unserem Xbox-Launch, Updates und Ereignissen (z.B. Jubiläum, Halloween und Winter) zu verbuchen hatten, hatten wir jedoch einige Probleme in wichtigen Bereichen unserer Strongholds- und Underdark-Module.

Wir haben unsere Vision aus den Augen und damit gleichzeitig etwas Spaß verloren. Wir haben mehr reagiert, als wir geplant haben. Unser Elemental Evil-Update hat nicht ganz das gehalten, was wir uns eigentlich versprochen hatten. Es gibt dort zwar eine großartige Handlung und fantastische neue Abenteuer und Begegnungen, doch sie waren versteckt hinter System, die darauf ausgelegt waren, bestimmte Leistungskurven und Progressionen zu glätten und mehr Wachstum in der Zukunft zuzulassen. Die Anhebung des Levelcaps wurde nicht besonders elegant gelöst und fühlte sich einfach nicht richtig an. Wir haben unsere Arbeit auf bestimmte Ziele hin orientiert und diese zumindest funktionell gesehen auch erreicht, doch dabei ist das Spielgefühl unter die Räder geraten, sodass der Spaß an den neuen Inhalten verloren ging. Doch das Team und die Community begannen, danach zu suchen, was wir verloren hatten, und arbeiteten hart daran, das Neverwinter, das wir alle lieben, zurückzubringen.

Wir haben viel über unser Spiel, unsere Fans und unsere Prozesse gelernt. Wir haben nun ein besseres Verständnis davon, wie wir vorausplanen und das Spiel weiterentwickeln müssen, um gleichzeitig unsere Vision zu realisieren, Neverwinter zum besten D&D-Spiel zu machen, das auf dem PC und der Konsole verfügbar ist. Wir bauen auf unseren Erfolgen auf und können es kaum erwarten, euch 2016 ein fantastisches Abenteuer zu bieten.

Neverwinter in 2016 wird großartig sein!

In diesem Jahr haben wir uns Neverwinter als Ganzes vorgenommen und uns angeschaut, was das Spiel braucht, um noch besser zu werden. Ein großer Teil der Planungen dafür wurde im Juni 2015 begonnen und drei Monate später im September abgeschlossen. Einige der Updates in diesem Jahr konzentrieren sich auf Verbesserungen und Problembehebungen von verschiedenen Systemen und Features, während andere unsere Tradition fortführen, euch die neusten und großartigsten D&D-Abenteuer zu bieten.

An den richtigen Dingen zu arbeiten und unsere Pläne anzupassen, ist ebenfalls wichtig, um unsere Vision von Neverwinter zu unterstützen. Unsere Planung kann jederzeit angepasst werden und die Anpassungen müssen unterstützt werden, um erfolgreich zu sein. Ihr könnt von uns erwarten, dass wir auch weiterhin die Lektionen, die wir in der Vergangenheit gelernt haben, umsetzen und auf unseren Erfolgen aufbauen. Wie immer hoffen wir auf die Zusammenarbeit mit der Community, um neue Herausforderungen zu meistern.

Bevor ich nun eine kurze Vorschau auf die Inhalte von 2016 gebe, möchte ich vorher kurz darauf eingehen, wie wir in diesem Jahr planen und arbeiten, um Neverwinter besser zu machen und dabei unsere Vision nicht aus den Augen zu verlieren.

Zunächst einmal einige Worte zu unserer Planung von Updates und Problembehebungen für Neverwinter. Unsere Planung beginnt, lange bevor wir mit der eigentlichen Arbeit anfangen. Zumeist planen wir etwa 6 Monate in die Zukunft hinein. Wir schauen uns zunächst einmal an, welche größeren und kleineren Updates für das Jahr geplant sind, wann diese veröffentlicht werden sollen und was wir jeweils dafür brauchen. Es ist zumeist recht einfach zu bestimmen, wie die großen Updates ins Spiel integriert werden sollen. Die Details und die unterstützenden Features müssen jedoch sorgfältig überdacht werden.

Unsere Erweiterungen bestehen nicht nur aus Handlungen und Inhalten. Sie enthalten auch unterstützende Systeme, Verbesserungen und Fehlerbehebungen. Unsere Liste von Verbesserungen und Problembehebungen basiert zu einem großen Teil auf eurem Feedback. Unser Team setzt sich jedoch jede Woche zusammen und geht das Spielerfeedback aus den Foren, CS-Tickets und sogar aus den PMs, die wir erhalten, durch. Wenn wir das Feedback umsetzen, gehen wir nach folgender Strategie vor: auswerten, prüfen, implementieren und nochmals prüfen. Während wir unsere nächsten Schritte ausloten, müssen wir sicherstellen, dass wir mit unseren Communities zusammenarbeiten und unsere Pläne an die Anforderungen des Spiels anpassen. Je nachdem, wie komplex ein Problem ist, entscheiden wir, ob wir es in einem oder mehreren Entwicklungszyklen beheben.

Zum Beispiel: Wir haben hinsichtlich der AD-Ökonomie Daten durchgesehen und Feedback gesammelt. Wir konnten dabei feststellen, dass viele Spieler nicht tiefgehend mit vielen Bestandteilen der AD-Ökonomie interagieren konnten, weil es da eine Gruppe von Leuten gab, die „Führung spielten“, anstatt das eigentliche Spiel zu spielen. Spieler, die eigentlich gar nicht das Spiel spielten, hatten einen Großteil des Reichtums im Spiel angesammelt. Wir haben zunächst Führung auf dem Gateway deaktiviert, um zu sehen, wie sich die Ökonomie entwickeln und wie euer Feedback dazu aussehen würde. Obwohl es einige Bedenken dazu gab, haben wir uns letzten Endes entschlossen, AD fast vollständig aus dem Beruf Führung zu entfernen, und wir denken, dass dies der Beginn einer stabileren Ökonomie war. Dann konnten wir damit beginnen, eine Reihe von kleineren Änderungen vorzunehmen, dazu zählen zum Beispiel das Hinzufügen von AD zu täglichen Inhalten und Gruppeninhalten, die Anhebung der Veredelungsobergrenze, Preissenkungen für Gefährten und für ausgewählte Gegenstände auf dem Wundersamen Basar, die Problembehebung von Astralen Resonatoren und, als jüngste Änderung, die Verringerung der Kosten für „Aussehen ändern“. Jedes Mal, wenn eine neue Änderung in das Spiel implementiert wurde, haben wir auf eure Reaktionen und Meinungen gewartet. Aufgrund der Zeit, die wir uns gelassen hatten, um euer Feedback auszuwerten, ist es zu einigen Frustrationen gekommen, doch wir haben uns Monat für Monat einer stabilen AD-Ökonomie angenähert. Wir denken, dass wir momentan im Hinblick auf AD wesentlich besser dastehen, aber wir haben dennoch einige weitere Änderungen in dem Bereich in Planung. In M9 werden alle kostspieligen Reittier-Ausbildungshandbücher aus dem Spiel entfernt und durch das Stall-System ersetzt, das Kostensystem für Festungsbauwerke überarbeitet, die Kosten für Segen verringert und vieles mehr. Ihr könnt euch darauf verlassen, dass wir uns nach jeder dieser Änderungen euer Feedback ansehen und daraufhin unser weiteres Vorgehen beschließen.

Nachdem wir die AD-Änderungen in diesem Jahr und unseren Prozess bei der der Implementierung von Updates und Problemlösungen besprochen haben, komme ich nun zu einer Vorschau auf das, was euch 2016 erwartet.

Es gibt verschiedene Bereiche in dem Spiel, denen in den Augen der Community mehr Aufmerksamkeit zukommen sollte, und wir stimmen mit diesem Feedback überein. Für 2016 haben wir vor, Verbesserungen in folgenden Bereichen vorzunehmen; Kräfte, Klassen, Ökonomien und Kommunikation.

In der Vergangenheit haben wir viel Feedback zur Klassenbalance gesammelt und darauf basierend verschiedene Änderungen implementiert. Wir sind dabei zu der Einsicht gelangt, dass dieser unsystematische Ansatz nicht hilfreich ist, weil er uns davon abgehalten hat, umfassende Überarbeitungen der Klassen durchzuführen. Wir erhalten eine große Menge an Feedback von der Community zu den Klassen, das Fehlerberichte, Bedenken zur Klassenrepräsentation und verschiedene Fragen und Vorschläge zu der Funktionsweise von Kräften einschließt. Wir haben uns dieses Community-Feedback zusammen mit unseren eigenen Einschätzungen und Daten zunutze gemacht, um einen Überarbeitungsprozess zu konzipieren, der auf alle Klassen ausgedehnt werden wird. Es hat einige Zeit in Anspruch genommen, diesen umfassenden Überarbeitungsprozess zu entwerfen, doch die Klassen werden davon profitieren und wir werden in der Zukunft bessere Anpassungen vornehmen können. Wir haben für das Design der Klassenüberarbeitung einen Entwicklungszyklus angesetzt, einen weiteren für die Überarbeitung und einen dritten für Problembehebungen. Die Komplexität von Klassen, die ja zum Beispiel auch deren Leistungsfähigkeit und deren Balance einschließt, ist so groß, dass ein Entwicklungszyklus nicht ausreichen würde. Das ist eine Erfahrung, die wir in der Vergangenheit machen mussten. Wir brauchten also diese Zeit, um einen Prozess und Plan zu erstellen, der auch wirklich funktionieren würde. Da wir nun ausreichend Vorarbeit für eine verbesserte Klassenüberarbeitung geleistet haben, ist dieser Punkt ganz oben auf unserer Prioritätenliste.

Einige weitere Bereiche, die wir uns genauer ansehen werden: Endgame, Belohnungen, Gilden, Berufe und Fehlerbehebung im Allgemeinen. Wir wollen in jedem dieser Bereiche Fortschritte erzielen, doch wir wissen auch, dass wir sie nicht alle in jedem Update abschließen können. Wir werden uns unsere Lehren aus der Vergangenheit zunutze machen, um die bestmöglichen Entscheidungen zu treffen. Unser Team plant, Änderungen in all diesen Bereichen bei jedem unserer Updates vorzunehmen.

Auch wenn ich gerne würde, darf ich noch nicht allzu viel über 2016 verraten. Wir möchten einige der Überraschungen noch geheim halten. Ich werde euch allerdings eine kurze Vorschau zu einigen Dingen geben.

Für uns beginnt 2016 am 15. März, wenn wir The Maze Engine veröffentlichen. In dieser Erweiterung wird die Handlung von Underdark fortgeführt. Ihr werdet dabei mit Drizzt Do’Urden, Minsk und anderen zusammenarbeiten, um Gauntlgrym in eurem eigenen Abenteuer zu retten. Kümmert euch alleine darum oder nehmt gleich eine ganze Abenteurergruppe mit, um diese Kampagne zu bestreiten. Das ist natürlich noch nicht alles. Genau wie bei unseren anderen Erweiterungen haben wir eine ganze Menge in The Maze Engine reingepackt.

Wir haben die Reittiere vollständig überarbeitet und einige coole Anpassungsoptionen für euch hinzugefügt, die ihr euch sicher nicht entgehen lassen werdet. Burg Never kehrt in Form eines Epischen Gewölbes zurück, in dem ihr gegen Orcus und die schon vor langer Zeit verstorbenen, aber nun von Orcus wiedererweckten Bewohner der Burg kämpft, um die finsteren Pläne des Dämonenfürsten zu durchkreuzen.

Wir freuen uns darauf, ein verbessertes Wartelistensystem in das Spiel zu implementieren, das euch mehr Flexibilität erlaubt und fortdauernd Inhalte unterstützt, die sich Spielern anpassen. Wir freuen uns weiterhin darauf, dass wir nun Wartelisten für große Gruppen, die Demogorgon, Tiamat oder Festungs-PvP angehen wollen, unterstützen können. Das neue Wartelistensystem ist das direkte Ergebnis eures Feedbacks zu dem bisherigen Wartelistensystem. Es war eine komplizierte Aufgabe, den Alpha-Shard aufzusetzen und Spieltests durchzuführen, wie wir sie schon bei Strongholds hatten. Doch es hat wunderbar funktioniert und das neue Wartelistensystem ist bereit für das Feedback einer größeren Zahl von Spielern.

Xbox One wurde im Februar auf Mod8 aktualisiert und wird in nächster Zeit unter anderem mehrere Ökonomie-Updates sehen, die AD-Quellen und -Einnahmeprobleme angehen. Diese Änderungen sind Teil unserer laufenden Analyse der Ökonomie und wir werden auch weiterhin die Auswirkungen der Änderungen im Auge behalten und wenn nötig Anpassungen vornehmen. Die Ökonomie auf der Xbox One ist völlig anders als die in der PC-Version, daher zielen unsere Änderungen speziell auf die Xbox One-Community. Manchmal können wir auf beiden Plattformen die gleichen Änderungen vornehmen, doch es gibt genauso viele Gemeinsamkeiten wie Unterschiede zwischen den Plattformen. Die PC-Version hat eine viel ältere Ökonomie und muss daher anders behandelt werden als die Ökonomie auf der Xbox One.

Der Frühling in Neverwinter war immer eine Zeit mit jeder Menge Spaß und dieser April wird davon nicht abweichen. Wir freuen uns darauf, euch ein Update für das fantastische Ereignis „Respens Spiel“ zu bieten. Wenn ihr euch nicht mehr darin erinnern könnt, dann liegt das nicht an euch. Respens Spiel war ein Ereignis, das um den ersten April herum stattfand, ein Wochenende lang andauerte und in dem ihr Tabletop-D&D in Neverwinter spielen konntet. In diesem Jahr hat Respen sein Spiel und seine Belohnungen erweitert, natürlich um damit kräftig anzugeben. Sagen wir einfach, dass unser Team zu den Fans einer bestimmen Abenteuer … „Company“ zählt und sie gerne nach Neverwinter bringen möchte. Ihr dazu schon bald mehr Informationen erhalten.

Ich habe bereits erwähnt, dass Kräfte und Klassen ganz oben auf unserer Prioritätenliste für dieses Jahr stehen. Unser Team arbeitet bereits an verschiedenen Problembehebungen, die schon bald auf dem öffentlichen Testserver ankommen werden. Um unseren Zielen, die ich oben erwähnt habe, treu zu bleiben, müssen wir sicherstellen, dass sie vollständig überprüft werden und einige Zeit auf dem Testserver aktiv sind, bevor sie in das Spiel implementiert werden. Basierend auf eurem Feedback werden wir den Paladin und den Hexenmeister überarbeiten und zudem einige gezielte Änderungen am Wachsamen Waldläufer und am Trickserschurken vornehmen. Wir wollen dabei methodisch und mit eurer Hilfe vorgehen. Diese Änderungen werden über das Jahr hinweg in das Spiel Einzug halten.

Während wir auch weiterhin unsere Inhalte und Systeme überarbeiten, werden wir einige Änderungen an der Story von Elemental Evil vornehmen. Ziel dabei ist es, das Spielerlebnis runder zu gestalten und die Belohnungen zu erhöhen. Es wird außerdem eine persönliche Kampagne geben, die durch die vier Zonen führt und euch zeigen soll, welche Abenteuer ihr in Elemental Evil unternehmen könnt und welche Belohnungen euch dabei winken. Genau wie bei den anderen Kampagnen wird es coole Belohnungen wie einzigartige Rüstungsteile und neue Segen geben. Aber keine Sorge, ihr müsst nicht wieder alles von vorne durchspielen, wenn ihr bereits einen bestimmten Grad an Fortschritt erzielt habt. Wir beabsichtigen, dass die Kampagne eure früheren Abenteuer in der Elemental Evil-Story widerspiegelt.

Im Juni werden wir dann unser dreijähriges Jubiläum feiern. Das wird eine großartige Feier werden und wir werden die Festlichkeiten überarbeiten. Wir werden in diesem Zeitraum ein neues Modul veröffentlichen, dessen Fokus auf Gilden und verschiedenen anderen Systemen liegt. In Neverwinter gibt es eine Menge zu feiern.

Zu diesem Zeitpunkt haben wir eine großartige erste Jahreshälfte geplant und wir sind bereit, die neuen Inhalte in das Spiel zu bringen. Neverwinter wird dadurch besser werden, aber wir haben immer noch viele Neuerungen in Planung. Ihr könnt euch schon einmal auf eine große Story freuen, die im Herbst kommt, und auch auf einige andere Überraschungen. Wir wollen wieder nach Icewind Dale zurückkehren und Originalstories erzählen, in denen einige von unseren Hauptcharakteren mit einer lebensverändernden Entscheidung zu kämpfen haben.

Eine weitere Priorität für uns besteht in der Kommunikation mit unserer Community. Wir überlegen uns, unseren Fortschritt auf zusätzlichen Wegen mitzuteilen oder eine direkte Kommunikation zu unseren Spielern aufzubauen, möglicherweise durch zusätzliche Dev-Blogs oder vielleicht durch ingame Aktivitäten. Wir versuchen einen Weg zu finden, um der Community ein besseres Bild davon zu geben, woran wir derzeit arbeiten und was wir als Prioritäten ansehen.

Unser Ziel ist es, Neverwinter in seiner Ganzheit zu betrachten und Verbesserungen überall im Spiel vorzunehmen. Ich habe bereits einige davon erwähnt, doch es gibt noch mehr, die wir uns ansehen könnten. Wir können nicht alles zur gleichen Zeit umsetzen und sollten auch an manchen Dingen nicht länger als nötig festhalten. Insgesamt sind wir entschlossen dieses Jahr spürbare Fortschritte zu machen und zu gewährleisten, dass Neverwinter das beste D&D-Spielerlebnis liefert, das ihr auf dem PC oder der Konsole haben könnt.

Dieses Jahr ist ein weiteres großartiges Jahr, um ein Abenteurer in Neverwinter zu sein!

Ich sehe euch im Spiel!

Rob Overmeyer
Executive Producer

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