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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Tiefer im Unterreich

Von Fero | Mi 17 Feb 2016 08:01:00 PST

Hallo, ich bin Ryan Dao, ein Environment Artist im Neverwinter-Team. In diesem Blog möchte ich euch einen Einblick in meine Erwägungen und meinen Arbeitsprozess bei der Überarbeitung von Leveling-Gewölben und bei der Erstellung der Umgebungen von „Arm der Delzoun“, „Alter Drachenhort“ und „Araj-Turm“ geben.

Da ich noch relativ neu bei Cryptic und Neverwinter bin, musste ich viel Aufholarbeit leisten, um mich mit der visuellen Sprache des Spiels und der Welt von Dungeons & Dragons vertraut zu machen. Daher habe ich erst einmal eine große Menge an Hintergrundmaterialien durchgearbeitet, bevor ich mich der Entwicklung der visuellen Umgebung zuwandte.

Meine erste Aufgabe bestand darin, die Beleuchtungseffekte in den Leveling-Gewölben zu überarbeiten. Ziel war es, das Aussehen der Gewölbe aufzufrischen und ihnen mehr Stimmung und Atmosphäre zu geben. Beispielsweise hatten wir bei Karrundax ursprünglich viele rote und blaue Lichter, die eigentlich gar keinen Sinn ergaben. Außerdem hatten viele dieser Lichter keine glaubwürdige Lichtquelle. Daher habe ich alle alten Lichter gelöscht und ein völlig neues Beleuchtungsschema entworfen. Ich habe sichergestellt, dass die Lichter von glaubwürdigen Lichtquellen ausgehen, und eine gelb/orange Farbpalette eingesetzt, anstatt der Rot- und Blautöne des Originals..

Hier sind einige Vorher-Nachher-Screenshots:

Weiterhin habe ich „menschengemachte“ Lichter wie Feuer und Fackeln von natürlichen Lichtern wie etwa einem Riss in der Wand, durch den natürliches Licht scheint, abgehoben. Ich bin stets bemüht, natürliche und künstliche Beleuchtungseffekte voneinander abzuheben. Normalerweise starte ich dabei mit natürlichen Lichtquellen und ergänze diese erst in einem zweiten Schritt mit künstlichen.

Bei den neuen Umgebungen „Arm der Delzoun“, „Alter Drachenhort“ und „Araj-Turm“ waren meine Ausgangspunkte Karten und Konzeptentwürfe in Papierform. Zwischen diesen ursprünglichen Papierkarten und -konzepten und dem Endresultat im Spiel bestehen oftmals Unterschiede, weil viele Umgebungselemente im Verlauf des Entwicklungszyklus geändert werden. Meistens starte ich mit einer Konzeptzeichnung, die der Umgebung eine Stimmung und ein Motiv geben soll. Bei „Arm der Delzoun“ etwa wollte ich hervorheben, dass sich auf einer Seite der Karte die Zwerge befinden, während die andere Seite eher die natürliche Umgebung des Unterreichs darstellt. „Araj-Turm“ sollte eine überwiegend natürliche Unterreichsumgebung haben, in der einzig der Turm, der von Vizerans Familie errichtet wurde, herausstechen würde. Dabei hatte ich ursprünglich eine eigene Idee, wie diese Umgebung aussehen sollte, erhielt dann aber später ein Bild von Wizards of the Coast als Referenz.

Nach Abschluss der Vorproduktion beginnt die eigentliche Produktion. Die Content Designer legen zunächst die Karten mit Platzhalterelementen und Begegnungskampf-Objekten aus. Als Environment Artist arbeite ich auf diesen Platzhalter-Karten und kleide die Umgebung im Gleichschritt mit dem Content Designer ein, der wiederum die Inhalte einfügt. Die Umgebung einzukleiden funktioniert nach dem Baukastenprinzip – man nimmt die Einzelteile und fügt sie zu einem Ganzen zusammen. Ich versuche, beim Einkleiden der Umgebung immer auch eine Geschichte zu erzählen, egal ob es sich dabei um eine gigantische Brücke mit Zahnrädern, Dampfleitungen oder einen Schlafsack auf dem Boden, neben dem ein Krug ein Buch liegen, handelt.

Diese Umgebungen werden stufenweise erstellt:

  • Große Requisiten und Landschaftsgenerierung
  • Himmel
  • Beleuchtung und Spezialeffekte
  • Kleine Requisiten

 

Arm der Delzoun

Alter Drachenhort

Araj-Turm

Obwohl diese Umgebungen viele Motive und Themen gemeinsam haben, wollte ich dennoch, dass sie sich einzigartig anfühlen. Daher herrschen beispielsweise in „Araj-Turm“ gelbe Kristalle vor, während die Umgebung in „Arm der Delzoun“ von leicht bläulichen Kristallen geprägt wird. Zusätzlich dienen die Umgebungen auch dazu, die Handlung mit zu erzählen. „Arm der Delzoun“ ist eine überwiegend natürliche Umgebung mit zwergischen Elementen. Daher war es mir möglich, bei der Beleuchtung einen interessanten Kontrast von kalten und warmen Farben zu etablieren. Das zwergische Licht ist dabei warm und das natürliche Licht kalt. In „Araj-Turm“ wird die gelb/orange Beleuchtung durch das Lila von vereinzelt auftauchenden Drow-Elementen wie den Drow-Feuerschalen und den Fenstern des Araj-Turms akzentuiert. Hingegen ist die Beleuchtung in „Alter Drachenhort“, wo natürliche Lichter mit einer warmen Atmosphäre dominieren, eher homogen.

Zwischen diesen Phasen wurden zudem die Kollisionsabfragen und einzigartige grafische Elemente wie der Araj-Turm eingefügt. Der Araj-Turm hat ein sehr spezifisches Aussehen. Ich habe dafür sehr viele Hintergrundmaterialien recherchiert und erhielt ein Bild von Wizards of the Coast als Referenz. Bei einem derartigen Element ist mein Ausgangspunkt zumeist ein Model mit hoher Polygonzahl. Dieses Model besteht aus Millionen von Polygonen, wird aber verwendet, um die Details auf ein Spielmodel mit geringerer Polygonzahl zu verdichten. Anschließend erstelle ich die Texturen und Materialien und importiere sie in die Engine.

Nachdem alle wichtigen Punkte in der Produktion abgeschlossen wurden, verwende ich noch einige Zeit darauf, dem Ergebnis den letzten Schliff zu geben. Das kann die Überarbeitung der Beleuchtung und Änderungen aufgrund von Feedback einschließen. Insgesamt versuche ich dabei, das Endprodukt im Rahmen der Möglichkeiten der Engine so weit wie möglich zu optimieren.

Einige Screenshots der fertiggestellten Umgebungen:

Ich hoffe, dieser Post hat euch gefallen!
-Ryan

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