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Neverwinter

Dev-Blog: Das Making of von Mantol-Derith

Von Fero | Mo 12 Okt 2015 10:00:00 PDT

Hallo zusammen. Ich bin Jeff „LCDRMiller“ Miller, ein Environment-Artist, der an unserem großen Stronghold-Update mitgearbeitet hat. Es freut mich, euch über die Gestaltung von Mantol-Derith, dem Handelsort des Unterreichs, zu berichten.

In der Geschichte gab es schon bessere Zeiten für Mantol-Derith. Natürlich war es schon immer ein Ort, an dem schmutzige Geschäfte und Austausch geheimer Informationen an der Tagesordnung waren, doch in letzter Zeit gibt es immer mehr Dämonen in der Umgebung, welche Gebiete belagern und die Bewohner von Mantol-Derith vertreiben. Die meisten Bewohner haben die Umgebung verlassen, doch einige sind geblieben. Das Gebiet von Mantol-Derith grenzt direkt an den Dunkelsee an. Wenn die Spieler zum ersten Mal ankommen, docken sie hier an.

Wie bei allen Karten, die wir entwerfen, fangen wir mit einer Zeichnung auf Papier an. Hierbei setzen wir uns mit den Content-Designern zusammen und planen Orte für Kontakte, mit denen die Spieler später interagieren können. Verkäufer, Quest-Kontakte und sogar NSC-Animationen werden dann entworfen.

Wenn dieser Prozess abgeschlossen ist, nehme ich diese Papierkarte als Entwurf und fange an, ihm in der Engine Form zu verleihen. Zuerst erstelle ich eine riesige Höhle und füge etwas Gelände hinzu. Gelände hinzufügen ist so ähnlich wie Lehm formen. Ich nutze strahlenförmige Pinsel, um Hügel, flache Gebiete oder sogar Gras und Erde zu formen.

Wenn das Gebiet so langsam der allgemeinen Form der Karte ähnelt, fange ich damit an Platzhalter-Gebiete einzufügen, die anzeigen, wo die Strukturen später ihren Platz haben werden. Das ist der Zeitpunkt, an dem der Designer alle Kontakte den Orten der Karte hinzufügt, wie es beim Papierentwurf zuvor beschlossen wurde.

Die Strukturen, aus denen Mantol-Derith besteht, sind hauptsächlich Ruinen. Der Ort sollte immer für Geschäfte sein und nicht, um dort zu leben. Das wollten wir bei dem Handelszentrum verstärkt zum Ausdruck bringen. Hier findet ihr im Zentrum der Karte eine Art Taverne im Freien. Die Wände sind brüchig und fließen in die vielen Flüsse, die in den Dunkelsee führen.

Die Taverne und die umgebenden Geschäfte werden von einzigartigen Charakteren betrieben und das wollten wir insbesondere mit Requisiten, die dies befürworten, darstellen. Zum Beispiel werdet ihr merken, dass der Tavernenbesitzer eine Zuneigung für Zwergenartefakte hat ... wartet nur, bis ihr Grazilaxx begegnet.

Ein anderer wichtiger Teil, den wir hier in den Mittelpunkt stellen wollen, ist das Unterreich selbst. Ein großer Teil des Unterreichs hat einzigartige Pflanzen und Pilze, die nur dort wachsen. Das Erschaffen neuen natürlichen Lebens war ein wichtiger Aspekt, mit diesem Gebiet zu überzeugen. Neue Pilze sowie Gras wurden geschaffen, die der Umgebung die Illusion verleihen, durch einen mit Sternen bedeckten Nachthimmel zu wandern. Dunkelsee ist das letzte Haupt-Feature hier in Mantol-Derith. Das Wasser ist kalt und dunkel. Wir wollten dem See etwas mehr Charakter verleihen als tiefes Schwarz, daher haben die Gewässer in dem Gebiet leuchtende Kristalle, die die Klippen von Mantol-Derith erhellen.

Es war ein echtes Vergnügen die Bereiche des Unterreichs mitzugestalten. Es ist ein komplett anderer Ort als was die Spieler gewohnt sind. Die Gestaltung der Karte und das Erfinden neuer Pflanzenarten war eine großartige und herausfordernde Aufgabe. Ich hoffe, ihr habt alle viele Freude daran, dieses neue „Zuhause“ zu erkunden und die Dämonen, die angefangen haben aus dem Abgrund emporzusteigen, zu bekämpfen.

 

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