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Neverwinter

Klassen-Balancing mit Chris Meyer

Von Jahneira
Di 28 Okt 2014 10:00:00 PDT

 

Das US Community Team hat zum Streaming-Event mit Chris Meyer eingeladen, Level Designer bei Cryptic Studios. Sie diskutierten über die Veränderungen der Klassen und wir haben eine Mitschrift erstellt, um dieses Wissen mit euch zu teilen!

 

Welche Veränderungen können wir bei den Klerikern durch die überarbeitete Klassenbalance erwarten?

Wir haben einige Veränderungen daran vorgenommen, wie Göttlichkeit für Kleriker funktioniert. Wir haben analysiert, wie Kleriker gespielt wurden und uns ist aufgefallen, dass das Gameplay in vielen Fällen recht passiv und an wenige Kräfte gebunden war, zum Beispiel Astralschild. Wir wollten dies dahingehend ändern, dass Kleriker mehr Optionen haben, die sie je nach Situation anwenden können. Um dies zu erreichen, planten wir, den Modus der Göttlichkeit ein wenig aktiver zu gestalten. Wir wollten auch mehr Abwechslung mit den nicht-göttlichen Kräften schaffen. Daher nahmen wir die Göttlichkeit unter die Lupe, um zu sehen, was genau sie für die Kleriker bedeutet und wie sie eingesetzt wird. Wir entschieden uns dafür, dass es von Vorteil wäre, wenn Spieler mehr Optionen haben, wie sie ihre Gruppe heilen und Schaden an Gegner austeilen. 

Um all dies zu erreichen, haben wir die Art überarbeitet, wie Göttlichkeit mit anderen Kräften zusammenwirkt und schließlich zwei neue Mechaniken hinzugefügt. Die erste Änderung ist, dass Göttlichkeit viel schneller angesammelt wird und dass die Kräfte keine Abklingzeit mehr haben, wodurch Spieler diese Kräfte nacheinander einsetzen können. Die zweite Änderung ist das Feature „Verstärkt“. Wirkt man einen Zauber, während man im Modus Göttlichkeit ist, erhält man einen Stapel von Verstärkt. Mit jedem weiteren Stapel werden die Kräfte im nicht-göttlichen Modus stärker. Jede Kraft hat einen einzigartigen Effekt, wenn sie „verstärkt“ gewirkt wird und jede nicht-göttliche Kraft kann einen Stapel verbrauchen. Unsere Absicht war, dass Spieler für unterschiedliche Situationen besser gewappnet sind.

 

Was waren die Motive für die Einführung der Mechanik „Verstärkt“?

Wir wollten dieses „binäre“ Gefühl loswerden, wenn man Göttlichkeit mit dem normalen Modus vergleicht. Wir waren zu der Ansicht gekommen, dass es zu viele Kräfte gibt, die man eigentlich nur bei Göttlichkeit einsetzen will und deren Einsatz im normalen Modus nur deshalb erfolgt, weil Spieler Göttlichkeit ansammeln wollen. Wir wollten den Spielern, die einen Kleriker spielen, mehr Auswahlmöglichkeiten geben, wie sie ihn einsetzen können.

 

Was war das größte Hindernis bei der Neuausrichtung des Klerikers, und warum?

Wir haben uns die Spielweise der Kleriker angesehen und uns fiel auf, dass es für Kleriker nicht ganz einfach ist, mit anderen Spielern zu interagieren und dabei trotzdem noch das Gefühl zu haben, Teil einer aktiven Gameplay-Mechanik zu sein. Wir hatten das Gefühl, dass viele Kleriker ihre Tastatur nicht wirklich aktiv nutzen im Vergleich zu anderen Klassen, vielleicht mit der Ausnahme von gelegentlichen Flächenangriffen oder Begegnungskräften. Man könnte sagen, der schwierigste Teil war, Möglichkeiten zu schaffen, dieses Gameplay aktiver zu gestalten und es trotzdem noch attraktiv bleiben zu lassen für sowohl neue als auch alte Spieler.

Es gab eine weitere große Herausforderung beim Kleriker. Zunächst planten wir, die Talente eher flach zu überarbeiten, so wie wir dies bereits bei einigen anderen Klassen gemacht hatten.
 Allerdings wollten wir auch, dass der Kleriker beim Spielen das Gefühl hat, mehr Optionen zur Verfügung zu haben und diese sollten auch brauchbare Builds abgeben. Daher organisierten wir die drei Talentbäume in drei Ziele, die ein Kleriker anstreben könnte: Buffs und Schadensminderung, direkte Heilung sowie Schaden austeilen. Es war uns sehr wichtig, dass der Talentbaum des Klerikers zur Schadensausteilung sich gut spielen lässt, was sich als schwieriger als gedacht herausstellen sollte.

 

Heilendes Wort scheint nun ein linearer Flächeneffekt zu sein. Was waren die Gründe für dieses Update?

Heilendes Wort war schon immer ein ziemlich cooler Zauber. Die Möglichkeit, über Zeit Gesundheit eines Mitspielers wiederherzustellen, ist sehr nützlich. Allerdings war es doch recht mühsam, im Getümmel der Schlacht einen bestimmten Spieler anzupeilen. Daher haben wir es in einen Flächeneffekt umgewandelt, der in einer Linie nach vorne geht. Es verlängert auch nicht länger die Dauer der Heilung, sondern stapelt sich, wodurch die Heilung zunimmt, wenn man mehrere Stapel hat.

 

Kannst du uns ein wenig mehr über die Änderungen an Astralschild sagen?

Uns fiel auf, dass Astralschild Spielern eine enorme Macht gab und für die Rolle, die wir für den Kleriker vorgesehen hatten, eigentlich zu stark war. Wir sahen, dass er eigentlich von allem ein wenig macht und zusätzlich verbündete Spieler eine feste Summe Schadensresistenz erhalten. Daher haben wir einiges grundlegend überarbeitet. Zunächst einmal wird nun die Schadensresistenz des Aufstellers mit einbezogen und anschließend die Werte für die Spieler in Reichweite individuell berechnet. Es wird weiterhin die Schadensminderung verbessert, wird jedoch nicht mehr um einen festen Betrag erhöht. Es findet außerdem keine Heilung mehr statt, die Spieler erhalten nun temporäre Gesundheitspunkte, die quasi eine Art von Schild darstellen.

 

Welche Veränderungen wird es beim Trickserschurken geben? Erhalten Schurken mehr Flächenschäden oder werden bestehende Angriffe wie „Pfad der Klinge“ oder „Flimmern“ überarbeitet werden, um sie besser auf PvE-Inhalt abzustimmen?

Wir nehmen einige weitreichende Änderungen vor, um den Schurken ein wenig mehr Flächenpotenzial zu ermöglichen und die unnötigen Komplikationen zu vermeiden, die auftreten können, wenn man Pfad der Klinge verwendet. Pfad der Klinge trifft nun drei Ziele statt nur eines, das aber mit 1/3 des Schadens, der ausgeteilte Schaden bleibt somit also eigentlich gleich. Momentan wird Pfad der Klinge meistens für passiven Schaden eingesetzt, der zwar eine Zeit lang anhält, aber nicht besonders stark ist. Wir wollten, dass es sich wieder wie eine starke Flächenschaden-Option für Trickserschurken anfühlt, besonders, weil es zufällige Ziele trifft. Wir hoffen, dass diese Kraft mit den Änderungen wieder zu einem ernstzunehmenden Flächenschaden wird.

Eine weitere Neuerung ist, dass Flimmern nun eine größere Anzahl Feinde treffen kann und etwas mehr Schaden verursacht. Wir haben auch die Art verändert, wie Schmerzhafter Schlag funktioniert. Die Variante ohne Tarnung klingt jetzt genauso schnell ab wie die getarnte Variante und wenn man Schmerzhafter Schlag getarnt ausführt, erhält man einen kegelförmigen Flächenschaden. Somit erhalten Trickserschurken eine weitere Option für Flächenschaden und zwar eine ziemlich effektive, die man zum Beispiel mit einer Rauchbombe kombinieren kann, womit man seinen Verbündeten doppelt hilft. Wir hoffen, dass die Trickserschurken nun mehr das Gefühl haben, Optionen für Flächenschaden zu haben.

 

Was war das größte Hindernis bei der Neuausrichtung des Trickserschurken, und warum?

Die größte Herausforderung war, drei einzigartige Methoden für Schurken zu finden, wie sie den Kampf angehen können, ohne dass wir dabei für alle anderen alles kaputt machen. Uns gefiel das Konzept der Tarnung, aber manchmal kann sie auch zu Problemen führen, daher wollten wir eine Tarnung, die sich gut spielen lässt, ohne die Interaktion mit anderen Spielern und Mobs negativ zu beeinflussen. Wir wollten, dass dauerhafte Tarnung nur äußerst schwer zu erreichen ist und die Verminderung der Tarnung beim Angreifen spielt hier eine große Rolle. Uns ist klar, dass es sehr frustrierend sein kann, wenn man gegen etwas kämpft, wofür es kein Gegenmittel gibt, daher musste es schwieriger werden, dauerhaft getarnt zu sein und Schurken mit diesem Build sollten Abstriche beim ausgeteilten Schaden haben.

 

Wir haben nun einiges über Kleriker und Trickserschurken gehört. Was können wir für die anderen Klassen erwarten, die bereits in vergangenen Modulen überarbeitet wurden?

Für die meisten anderen Klassen haben wir bereits Änderungen an der Balance vorgenommen. Zum Beispiel gab es für den Beschützenden Kämpfer Änderungen beim Blocken und Markieren, um sie zu besseren Tanks zu machen, während der Zweihandwaffenkämpfer Änderungen an den Talenten erhielt, durch die die Vorbildpfade Zerstörer und Wächter unterschiedlicher wurden. In Modul 5 werden wir auch den Vorbildpfad Anstifter überarbeiten, damit dieser sich mehr wie ein Hybrid aus Tank und Damage Dealer spielen lässt.

Bei den Taktischen Magiern sind wir eigentlich ganz zufrieden mit Unterdrücker und Thaumaturge und haben uns auf Abtrünniger konzentriert. Zusätzlich zu einigen Fehlerkorrekturen wollten wir diesen Pfad so gestalten, dass er ein Allzweckmittel für kritische Treffer und Buffs ist und ein flexibleres Gameplay erlaubt. Das war bisher nicht der Fall, besonders wenn man bedenkt, dass Thaumaturge der Vorbildpfad für den Schaden der Magier sein soll. Mit den Neuerungen in Modul 5 hoffen wir, dass der Pfad Abtrünniger sich besser von den anderen abhebt und eine konkurrenzfähige Option wird.

Wachsame Waldläufer wurden bereits in vergangenen Modulen überarbeitet, jedoch fanden wir, dass der Vorbildpfad Fallensteller noch verbesserungswürdig war. Wir haben einiges an der Funktionsweise des Waldläufers verändert, um ihn als Hybrid bzw. Taktiker effektiver zu machen. Wir haben das zuletzt freigeschaltete Talent doppelt so effektiv gemacht und wir sind gespannt, wie sich das auswirken wird.

 

Wie geht ihr sicher, dass eine Klasse sowohl in PvE als auch in PvP relevant bleibt?

Das ist immer eine große Herausforderung, denn es gibt große Unterschiede beim Gameplay zwischen PvP und PvE. Manche Kräfte können im PvP sehr effektiv sein, im PvE dafür eher weniger. Ein Beispiel dafür ist, was wir mit Liegend-Kräften in Modul 4 gemacht haben. Gegen Monster sind diese nicht sehr effektiv, gegen andere Spieler dafür umso mehr. Daher kann es in Einzelfällen so sein, dass wir Kräfte unterschiedlich wirken lassen, abhängig davon, ob sie in PvP oder PvE eingesetzt werden. Um eine ausgewogene Balance zu erreichen, ist es besonders wichtig, das Feedback unserer Spieler miteinzubeziehen und auch zu analysieren, in welchem Kontext bestimmte Kräfte eingesetzt werden, um die Punkte zu bestimmen, mit denen man sowohl das Spielerlebnis in PvP als auch in PvE verbessern kann.

 

Viele Spieler haben vorgeschlagen, dass man die Kräfte in PvE und PvP unterschiedlich funktionieren lassen könnte, um so Probleme bei der Balance zu vermeiden. In letzter Zeit haben wir auch einige Neuerungen gesehen, die in diese Richtung gehen 
(wie die Verringerung der Dauer oder des Schadens von Kontrollwirkungen gegen Spieler im Vergleich zum Einsatz gegen Mobs) Plant ihr weitere Änderungen, bei denen sich die Wirkung in PvP und PvE unterscheiden wird?

Das ist etwas, was wir in Erwägung ziehen. Wir möchten natürlich, dass sich all unsere Kräfte sowohl in PvP und PvE relevant anfühlen. Es ist nicht immer praktikabel, von einer Kraft zwei Versionen zu haben, daher müssen wir bei so etwas auch aufpassen, dass Spieler nicht das Gefühl bekommen, dass sie nicht mehr wissen, wie sie ihre Klasse spielen sollen, wenn sie den Modus wechseln, und es soll nicht so sein, dass Spieler diese kleinen aber feinen Unterscheide auswendig lernen müssen. Allerdings gibt es durchaus Fälle, in denen es erforderlich ist, dass eine Kraft in PvP und PvE unterschiedlich sein muss. Insgesamt möchten wir aber nicht all unsere Kräfte auf diese Art haben, denn das macht es für unsere Spieler komplizierter und für uns selber verdoppelt sich der Entwicklungsaufwand und die Balance wird noch komplizierter zu erreichen.

 

Wofür ist der Ausrüstungswert gedacht? Wird er auf die gleiche Weise für alle Klassen berechnet?

Allgemein benutzen wir den Ausrüstungswert als grobe Einschätzung, wie stark ein Spieler ist. Ausrüstungswert kann nicht alles berücksichtigen, da nicht alle Talente komplett messbar sind und es gibt viele weitere Faktoren, die beeinflussen, wie effektiv ein Charakter auf dem Schlachtfeld ist. Allerdings ist es schon ein Richtwert zur Einschätzung eines Charakters. Ein Charakter mit einem Ausrüstungswert von 12.000 ist definitiv starker als einer mit 4.000. Es gibt eine allgemeine Formel zur Berechnung, vereinfacht gesagt ist es die Summe der Werte in Angriff/Heilung und der Schutzwerte. Unterschiedliche Waffen und Rüstungen (z.B. Plattenpanzerung im Vergleich zu Lederrüstungen) spielen hier auch kleinere Rolle bei der Berechnung des Ausrüstungswert, jedoch haben wir gewisse Methoden, um diese Werte anzugleichen, so dass der Ausrüstungswert über die klassenübergreifend konsistent bleibt.

 

Seit Modul 3 haben fast alle Neuerungen die Klassen stärker im Vergleich zu ihrer ursprünglichen Version beim Release des Spiels gemacht. Gibt es Pläne, bestehende PvE-Inhalte (Gewölbe/Gefechte) zu überarbeiten, um sie wieder herausfordernder zu machen?

Wir haben uns größtenteils darauf konzentriert, neue Inhalte zu erstellen und wir sind immer daran interessert, die Dinge zu einer Herausforderung zu machen. Wir haben an einigen längerfristigen Plänen gearbeitet, um mehr Unterschiede beim Schwierigkeitsgrad zu erreichen. Wir testen das derzeit intern, werden momentan aber noch keine Änderungen an PvE-Inhalten vornehmen.

 

Wird es bald Updates zum PvP geben, zum Beispiel neue Karten, Spielmodi oder Duell-Optionen?

Aktuell wird es dort nicht sehr viel Neues geben, längerfristig werden wir jedoch weitere PvP-Inhalte einführen. Dazu können wir euch momentan aber leider noch nichts verraten.
 

 

Was können wir in Zukunft hinsichtlich der Balance der Klassen erwarten?

Momentan haben wir eigentlich alle Klassen mehr oder weniger dort, wo wir sie haben wollen. Jedoch achten wir auch immer darauf, wie sich neue Inhalte auf die Balance auswirken. Wir hoffen, dass wir in Zukunft keine drastischen Veränderungen an einer der Klassen vornehmen müssen. Sollte dies jedoch erforderlich sein, werden wir es auch umsetzen. Wir dürfen dazu noch nichts verraten, aber wir haben einiges in Planung, worauf wir selber unheimlich gespannt sind.

 

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