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Neverwinter

[Guide] Runen und Verzauberungen - Teil II

Von Jahneira
Di 12 Aug 2014 07:30:00 PDT

  

 

 

 

Grüßt euch Helden und Legenden Neverwinters,
 

Nun habt ihr die Grundlagen erfolgreich gemeistert und bestanden und interessiert euch natürlich für den epischen Teil der Rüstungs – und Begleiteraufwertung. In diesem Guide werden euch nun alle Details rund um den epischen Teil der Runen und Verzauberungen erwarten.
 

 

Epische Verzauberungen
 

„In welche Stufen unterteilen sich die epischen Verzauberungen in Neverwinter?“
 

Die „Epischen Verzauberungen“ in Neverwinter unterteilen sich in vier Kategorien:
 

Es gibt:

  • Schwächere Verzauberung
  • Normale Verzauberung (Runen - Name wird ohne „Normale“ angezeigt)
  • Mächtige Verzauberung
  • Perfekte Verzauberung

 
 

 

„Wie erhalte ich diese epischen Verzauberungen?“
 

Du wirst feststellen oder schon festgestellt haben, dass in Gewölben „Scherben“ auffindbar sind. Diese sind die Bausteine der „Epischen Verzauberungen“.

 

Epische Verzauberungen kannst du auch aus der Sharandar Quest erhalten, der EP Belohnung, Meister der Jagd sowie aus unseren aktuellen Schatzladen und den einzigartigen Paketen:
 

 
 

 

„Wie verschmelze ich diese „Epischen Verzauberungen“ und „Scherben“ miteinander?“
 

Dies wird dir im Video erklärt.

 

„Habe ich eine Erfolgsgarantie beim Verschmelzen oder kann dort etwas schief gehen?“

Wie auch bei den „Normalen Verzauberungen“, kann bei den „Epischen Verzauberungen“ keine Erfolgsgarantie gewährleistet werden. 

 

„Wie hoch steht die Erfolgsgarantie und wie kann ich meinem Glück auf die Sprünge helfen?“

Da es sich um „Epische Verzauberungen“ handelt, liegt die Wahrscheinlichkeit zum Gelingen der Verschmelzung bei 1% für alle Verschmelzungen in diesem Bereich. Ausnahme bilden hierbei lediglich Runensteine und Verzauberungen aus den Schatzladen. Um deinem Glück auf dem Weg zum Einzug in die Hallen des Ruhmes ein wenig auf die Sprünge zu helfen kannst du jederzeit auf folgende Schutzmöglichkeiten zurückgreifen:
 

 

  • Schutz der Bewahrung: Bewahrt die Steine vor dem Zerstören nach dem Fehlschlag einer Verschmelzung.

 

 

 

 

  • Schutz der Verschmelzung: Garantiert 100%-igen Erfolg beim Verschmelzen.

 

 

 

 

Beide Schutz – Items sind in unserem ZEN – Markt erhältlich oder können mit etwas Glück auch aus der „Schatulle der wundersamen Verstärkung“ erworben werden. Diese kann man für 7 „Celestischen Münzen“ im Gewölbe der Frömmigkeit erhalten.
 
 

 

„In welche Gegenstände kann ich „Epische Verzauberungen“ einbetten?“
 

Man kann mit „Epischen Verzauberungen“ die Waffe oder die Rüstung des eigenen Helden unglaublich aufwerten. Die hierfür vorgesehenen freien Plätze, werden in der Rüstung als …
 

 

Rüstungsaufbesserungsplatz

 

und in der Waffe…
 

Waffenverbesserungsplatz

 

lila gekennzeichnet.

 
 

„Wie bette ich diese „Epischen Verzauberungen“ ein?“
 

„Epische Verzauberungen“ werden auf die gleiche Weise in deine Rüstung oder Waffe eingebettet, wie die „Normale Verzauberung“ Folgende Schritte führen dich zu deinem gewünschten verzauberten Gegenstand:

 

1.) Zuerst benötigst du natürlich einen Gegenstand, der einen Verzauberungsplatz hat.

 

 

2.) Benutze den Rechtsklick auf den Gegenstand und wähle in der Auswahl „Gegenstand verzaubern“ aus.

 

 

3.) Bette die gewünschte Verzauberung per Drag & Drop in den offenen Slot ein/ klicke auf den freien Platz und wähle in einer Liste von anwendbaren Verzauberungen die gewünschte Verzauberung aus

 

 

4.) Klicke auf „Verzaubern“

 

 

5.) Du wirst danach in einem Dialogfenster über die Entfernungskosten informiert, welche auftreten wenn der Gegenstand entzaubert werden soll

 

 

Welche epischen Verzauberungen gibt es in Neverwinter und welchen Nutzen bringen diese?
 

Es gibt Epische Verzauberungen mit defensiven Effekten, offensiven Effekten oder sogar optischen Effekten! Jede von ihnen ist einzigartig auf ihre Art und Weise und ein weises Einbetten dieser ermöglicht es jedem Helden legendären Ruf zu erlangen auf den Weiten Neverwinters.
 

 

Die „Epischen Verzauberungen“ unterteilen sich grundsätzlich in 2 Gruppen:

 

1. Waffenverzauberungen

 

Flammenverzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +6% Feuerschaden
  • Fügt 2% des Waffenschadens pro Sekunde für die Dauer von 3s zu
  • Ist 3mal kombinierbar
Normale
  • Erzeugt +7,5% Feuerschaden
  • Fügt 2,5% des Waffenschadens pro Sekunde für die Dauer von 3s zu
  • Ist 3mal kombinierbar
Mächtige
  • Erzeugt +10% Feuerschaden
  • Fügt 3,5% des Waffenschadens pro Sekunde für die Dauer von 3s
  • Ist 3mal kombinierbar
Perfekte
  • Erzeugt +12% Feuerschaden
  • Fügt 4% des Waffenschadens pro Sekunde für 3s
  • Ist 3 mal kombinierbar

 

Heiliger - Rächer - Verzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +9,4% Lichtschaden
  • Erhöht mit einer 5%igen Wahrscheinlichkeit alle 60s die Schadensresistenz von Verbündeten um 15% für 10s
Normale
  • Erzeugt +13% Lichtschaden
  • Erhöht mit einer 10%igen Wahrscheinlichkeit alle 60s die Schadensresistenz von Verbündeten um 15% für 10s
Mächtige
  • Erzeugt +15% Lichtschaden
  • Erhöht mit einer 15%igen Wahrscheinlichkeit alle 60s die Schadensresistenz von Verbündeten um 15% für 10s
Perfekte
  • Erzeugt +19% Lichtschaden
  • Erhöht mit einer 20%igen Wahrscheinlichkeit alle 60s die Schadensresistenz von Verbundeten um 15% für 10s

 

Eisverzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +5,5% Kälteschaden
  • Reduziert die Erholung des Gegners um 13% für 4s einmalig pro 20s
Normale
  • Erzeugt +6.9% Kälteschaden
  • Reduziert die Erholung des Gegners um 17% für 4s einmalig pro 20s
Mächtige
  • Erzeugt +9.6% Kälteschaden
  • Reduziert die Erholung des Gegners um 20% für 4s einmalig pro 20s
Perfekte
  • Erzeugt +11% Kälteschaden
  • Reduziert die Erholung des Gegners um 30% für 4s einmalig pro 20s

 

Gallendorn-verzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +3.8% Giftschaden
  • Zusätzlich 6.5% Giftschaden nach 4s
Normale
  • Erzeugt +5.2% Giftschaden
  • Zusätzlich 8.1% Giftschaden nach 4s
Mächtige
  • Erzeugt +6% Giftschaden
  • Zusätzlich 11% Giftschaden nach 4s
Perfekte
  • Erzeugt +7.5% Giftschaden
  • Zusätzlich 16% Giftschaden nach 4s

 

Lebenstrinker-verzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +4.4% nekrotischen Schaden und Heilung um den selbigen Wert
Normale
  • Erzeugt +6.1% nekrotischen Schaden und Heilung um den selbigen Wert
Mächtige
  • Erzeugt +7% nekrotischen Schaden und Heilung um den selbigen Wert
Perfekte
  • Erzeugt +8.8% nekrotischen Schaden und Heilung um den selbigen Wert

 

Pestfeuerverzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +3.5% Feuerschaden
  • Fügt 1.2% Schaden pro Sekunde für 3s zu
  • Reduziert die Verteidigung um 5%
  • 3 mal kombinierbar
Normale
  • Erzeugt +5.5% Feuerschaden
  • Fügt 1.8% Schaden pro Sekunde für 3s zu
  • Reduziert die Verteidigung um 10%
  • 3 mal kombinierbar
Mächtige
  • Erzeugt +7,5% Feuerschaden
  • Fügt 2,5% Schaden pro Sekunde für 3s zu
  • Reduziert die Verteidigung um 15%
  • 3 mal kombinierbar

 

Elektrizitäts-verzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +10% Elektrizitätsschaden
Normale
  • Erzeugt +12% Elektrizitätsschaden
  • 50%ige Chance Schaden an einem weiteren Ziel zu verursachen
Mächtige
  • Erzeugt +18% Elektrizitätsschaden
  • 50%ige Chance Schaden an zwei weiteren Zielen zu verursachen
Perfekte
  • Erzeugt +20% Elektrizitätsschaden
  • 50%ige Chance Schaden an drei weiteren Zielen zu verursachen

 

Henkersverzauberung

Schwächere
  • Erzeugt +12% KritSchwere
Normale
  • Erzeugt +25% KritSchwere
Mächtige
  • Erzeugt +38% KritSchwere
Perfekte
  • Erzeugt +50% KritSchwere

 

Bronzeverzauberung

Schwächere
  • Bei einem Treffer durch Begegnungskräfte werden Ziele markiert
  • Während Markierung ignorieren frei verfügbare Kräfte und Begegnungskräfte -4% der Rüstung des Ziels
  • Markieren auf jedes Ziel alle 20s möglich
Normale
  • Bei einem Treffer durch Begegnungskräfte werden Ziele markiert
  • Während Markierung ignorieren frei verfügbare Kräfte und Begegnungskräfte -8% der Rüstung des Ziels
  • Markieren auf jedes Ziel alle 20s möglich
Mächtige
  • Bei einem Treffer durch Begegnungskräfte werden Ziele markiert
  • Während Markierung ignorieren frei verfügbare Kräfte und Begegnungskräfte -12% der Rüstung des Ziels
  • Markieren auf jedes Ziel alle 20s möglich
Perfekte
  • Bei einem Treffer durch Begegnungskräfte werden Ziele markiert
  • Während Markierung ignorieren frei verfügbare Kräfte und Begegnungskräfte -16% der Rüstung des Ziels
  • Markieren auf jedes Ziel alle 20s möglich

 

Feenberührte Verzauberung

Schwächere
  • Begegnungskräfte ziehen 3% des Schadens des Ziels ab
  • Schaden wird in Erhöhung des eigenen Schadens um 3% umgewandelt
  • Nur alle 20s möglich
Normale
  • Begegnungskräfte ziehen 6% des Schadens des Ziels ab
  • Schaden wird in Erhöhung des eigenen Schadens um 6% umgewandelt
  • Nur alle 20s möglich
Mächtige
  • Begegnungskräfte ziehen 9% des Schadens des Ziels ab
  • Schaden wird in Erhöhung des eigenen Schadens um 9% umgewandelt
  • Nur alle 20s möglich
Perfekte
  • Begegnungskräfte ziehen 12% des Schadens des Ziels ab
  • Schaden wird in Erhöhung des eigenen Schadens um 12% umgewandelt
  • Nur alle 20s möglich

 

Schreckensverzauberung

Schwächere
  • +6% Waffenschaden als nekrotischer Schaden durch eigene Kräfte
  • -5 Verteidigung des Feindes durch Schrecken
Normale
  • +8.3% Waffenschaden als nekrotischer Schaden durch eigene Kräfte
  • -10 Verteidigung des Feindes durch Schrecken
Mächtige
  • +9.5% Waffenschaden als nekrotischer Schaden durch eigene Kräfte
  • -15 Verteidigung des Feindes durch Schrecken
Perfekte
  • +12% Waffenschaden als nekrotischer Schaden durch eigene Kräfte
  • -20 Verteidigung des Feindes durch Schrecken

 

 

2. Rüstungsverzauberungen

 
 

Blutdiebverzauberung

Schwächere
  • 5%ige Wahrscheinlichkeit bei einem eingehenden Treffer nekrotischen Schaden zu verursachen wenn Leben < 50%
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Normale
  • 10%ige Wahrscheinlichkeit bei einem eingehenden Treffer nekrotischen Schaden zu verursachen wenn Leben < 50%
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Mächtige
  • 15%ige Wahrscheinlichkeit bei einem eingehenden Treffer nekrotischen Schaden zu verursachen wenn Leben < 50%
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Perfekte
  • 20%ige Wahrscheinlichkeit bei einem eingehenden Treffer nekrotischen Schaden zu verursachen wenn Leben < 50%
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig

 

Frostbrandverzauberung

Schwächere
  • Bei eingehendem Schaden 5%ige Wahrscheinlichkeit auf Frostschaden
  • Erholung des Gegners wird für 4s um 15% reduziert
  • Alle 60s möglich
Normale
  • Bei eingehendem Schaden 10%ige Wahrscheinlichkeit auf Frostschaden
  • Erholung des Gegners wird für 4s um 20% reduziert
  • Alle 60s möglich
Mächtige
  • Bei eingehendem Schaden 15%ige Wahrscheinlichkeit auf Frostschaden
  • Erholung des Gegners wird für 4s um 25% reduziert
  • Alle 60s möglich
Perfekte
  • Bei eingehendem Schaden 20%ige Wahrscheinlichkeit auf Frostschaden
  • Erholung des Gegners wird für 4s um 30% reduziert
  • Alle 60s möglich

 

Donnerkopfverzauberung

Schwächere
  • Wenn Gegner einen kritischen Treffer erzielt, 10%ige Wahrscheinlichkeit diesem Elektrizitätsschaden zuzufügen und zu betäuben
  • Alle 60s möglich
  • Der Schaden ist von Charakterlevel abhängig
Normale
  • Wenn Gegner einen kritischen Treffer erzielt, 20%ige Wahrscheinlichkeit diesem Elektrizitätsschaden zuzufügen und zu betäuben
  • Alle 60s möglich
  • Der Schaden ist von Charakterlevel abhängig
Mächtige
  • Wenn Gegner einen kritischen Treffer erzielt, 30%ige Wahrscheinlichkeit diesem Elektrizitätsschaden zuzufügen und zu betäuben
  • Alle 60s möglich
  • Der Schaden ist von Charakterlevel abhängig
Perfekte
  • Wenn Gegner einen kritischen Treffer erzielt, 40%ige Wahrscheinlichkeit diesem Elektrizitätsschaden zuzufügen und zu betäuben
  • Alle 60s möglich
  • Der Schaden ist von Charakterlevel abhängig

 

Dornenschlingen-verzauberung

Schwächere
  • Reflektiert 2% des Schadens zurück zum Angreifer
Normale
  • Reflektiert 2.8% des Schadens zurück zum Angreifer
Mächtige
  • Reflektiert 3.2% des Schadens zurück zum Angreifer
Perfekte
  • Reflektiert 4% des Schadens zurück zum Angreifer

 

Seelengeschmiedete Verzauberung

Schwächere
  • Wenn Leben < 25% Schadensimmunität für 2 Sekunden
  • Alle 60s möglich
Normale
  • Wenn Leben < 25% Schadensimmunität für 3 Sekunden
  • Alle 60s möglich
Mächtige
  • Wenn Leben < 25% Schadensimmunität für 4 Sekunden
  • Alle 60s möglich
Perfekte
  • Wenn Leben < 25% Schadensimmunität für 5 Sekunden
  • Alle 60s möglich

 

Aufhebungsverzauberung

Schwächere
  • 5%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden Schadensresistenz um 10% für 4s zu erhöhen
  • Alle 60s möglich
Normale
  • 10%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden Schadensresistenz um 15% für 4s zu erhöhen
  • Alle 60s möglich
Mächtige
  • 15%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden Schadensresistenz um 20% für 4s zu erhöhen
  • Alle 60s möglich
Perfekte
  • 20%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden Schadensresistenz um 25% für 4s zu erhöhen
  • Alle 60s möglich

 

Feuerschlagverzauberung

Schwächere
  • 5%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden einen Feuerball auf Gegner zu werfen und alle umliegenden Gegner zu treffen
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Normale
  • 10%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden einen Feuerball auf Gegner zu werfen und alle umliegenden Gegner zu treffen
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Mächtige
  • 15%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden einen Feuerball auf Gegner zu werfen und alle umliegenden Gegner zu treffen
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig
Perfekte
  • 20%ige Wahrscheinlichkeit bei eingehendem Schaden einen Feuerball auf Gegner zu werfen und alle umliegenden Gegner zu treffen
  • Alle 60s möglich
  • Schaden ist levelabhängig

 

Rindenschildverzauberung

Schwächere
  • Alle 8s erhält die Rüstung eine Ladung Verstärkte Rinde
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Bei 1 Ladung: Rüstung absorbiert 324 Schaden
  • Bei 2 Ladung: Rüstung absorbiert 648 Schaden
  • Bei 3 Ladung: Rüstung absorbiert 972 Schaden
Normale
  • Alle 8s erhält die Rüstung eine Ladung Verstärkte Rinde
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Bei 1 Ladung: Rüstung absorbiert 486 Schaden
  • Bei 2 Ladung: Rüstung absorbiert 972 Schaden
  • Bei 3 Ladung: Rüstung absorbiert 1458 Schaden
Mächtige
  • Alle 8s erhält die Rüstung eine Ladung Verstärkte Rinde
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Bei 1 Ladung: Rüstung absorbiert 648 Schaden
  • Bei 2 Ladung: Rüstung absorbiert 1296 Schaden
  • Bei 3 Ladung: Rüstung absorbiert 1944 Schaden
Perfekte
  • Alle 8s erhält die Rüstung eine Ladung Verstärkte Rinde
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Bei 1 Ladung: Rüstung absorbiert 810 Schaden
  • Bei 2 Ladung: Rüstung absorbiert 1620 Schaden
  • Bei 3 Ladung: Rüstung absorbiert 2430 Schaden

 

Lehmgewebeverzauberung

Schwächere
  • Bei eingehendem Schaden 10%ige Chance physischen Schaden zu verursachen und Angreifer für 3 Sekunden zu fixieren (1 Sekunde bei Spielern)
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Schaden ist levelabhängig
  • Nur alle 60s möglich
Normale
  • Bei eingehendem Schaden 12.5%ige Chance physischen Schaden zu verursachen und Angreifer für 3 Sekunden zu fixieren (1 Sekunde bei Spielern)
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Schaden ist levelabhängig
  • Nur alle 60s möglich
Mächtige
  • Bei eingehendem Schaden 15%ige Chance physischen Schaden zu verursachen und Angreifer für 3 Sekunden zu fixieren (1 Sekunde bei Spielern)
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Schaden ist levelabhängig
  • Nur alle 60s möglich
Perfekte
  • Bei eingehendem Schaden 17.5%ige Chance physischen Schaden zu verursachen und Angreifer für 3 Sekunden zu fixieren (1 Sekunde bei Spielern)
  • Maximal 3 Ladungen möglich
  • Schaden ist levelabhängig
  • Nur alle 60s möglich

 

Elfische Kampfverzauberung

Schwächere
  • +50% Resistenz gegen verlangsamt und unbeweglich; kürzere Wirkdauer der Effekte
Normale
  • +100% Resistenz gegen verlangsamt und unbeweglich; kürzere Wirkdauer der Effekte
Mächtige
  • +150% Resistenz gegen verlangsamt und unbeweglich; kürzere Wirkdauer der Effekte
Perfekte
  • +200% Resistenz gegen verlangsamt und unbeweglich; kürzere Wirkdauer der Effekte

 

Einzigartige und seltene "Epische Runensteine und Verzauberungen"

 
So wie es unter Schätzen ganz besondere Unikate gibt, so hält auch Neverwinter für euch unglaubliche Kostbarkeiten bereit. Diese erhaltet ihr vor allem in unseren speziellen Paketen und in unseren Schatzladen.
 
 

Insignie der Graumäntel

Effekt
  • Erhöht Kritischer Treffer, Erholung und Kraft um +10

 

Glorreiche Gründerverzauberung

Effekt
  • Erhöht Verteidigung, Robustheit und Lebensentzug um +15

 

Brilliant Energieverzauberung

Effekt
  • 30%ige Wahrscheinlichkeit auf +12,5% des Waffenschadens als Lichtschaden mit jedem Treffer; ignoriert 50% der Schadensresistenz des Gegners

 

Die nun folgenden Runensteine und Verzauberungen haben eine andere Erfolgschance beim Verschmelzen:

 

Rang 1 auf Rang 2: 20% Erfolgschance

Rang 2 auf Rang 3: 10% Erfolgschance

 

Stille Verzauberung

Schwächere
  • Bei einem Treffer durch einen Angriff, Wahrscheinlichkeit 248 Trefferpunkte zu erhalten
 

 

 

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