Diese Seite verwendet Cookies, um die Browser-Erfahrung zu verbessern. Durch das weitere Browsen auf Arcgames akzeptierst du unsere Cookies. Mehr Informationen. Ausblenden
Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Блог разработчиков: Анимация Тиранозавра

Von Xeltey
Fr 14 Jul 2017 07:00:00 PDT

Приветствую всех игроков Neverwinter! Это Бен с новым блогом о том, как делать объекты прыгучими. Похоже, это повторяющаяся тема (см. статью об улитке-цеповке). Для начала я коротко поведаю о том, как стал т-рексом, а потом расскажу обо всем процессе производства, о том, как нам удалось достичь успеха, и о самых больших трудностях, возникших при анимации этого легендарнейшего существа.

Тираннозавр-Бен

Мой творческий процесс подразумевает взгляд на анимируемое существо “изнутри”. Я стараюсь представить, как оно выглядит, какие звуки издает, и, насколько хватает моего воображения, — как оно двигается. В случае с т-рексом первым делом я опробовал различные варианты рыка, чтобы прочувствовать, как низкие частоты разливаются по всему телу. Я представляю бегущих прочь зверьков, охваченных паническим страхом. Я настигаю одну жертву, загоняю ее в угол и не даю выбраться, слегка наклоняюсь вперед и бросаюсь на… извините, увлекся.

Ключевым аспектом является звук, именно от него зависит то, как я передаю движения существа. Глубокий звук означает более широкий диапазон смещения массы, например, слева направо, или же с каждым шагом под действием большой массы выше поднимаются бедренные суставы. И наоборот, звуки высокой частоты больше подходят птицам: легкие шаги, на цыпочках, голова неподвижная, движения размеренные, взвешенные.

Хоть пернатым динозаврам я тоже весьма благоволю, работать все-таки довелось над более классическим ящером. В случае с протоперьями сложно было бы удержаться от птицеподобных анимаций, но т-рекс должен всем своим видом показывать, что он большой и страшный, то есть явно не курица. Во всем, начиная от дизайна и аудиосопровождения до готовой геометрической модели и анимации с эффектами, нужно было придерживаться единого стандарта, соответствующего этой характеристике.

Процесс разработки

Создание т-рекса началось с определения его роли в игре, согласования дизайнерских концептов и моделей персонажа. Мой вклад главным образом заключается в работе с отделом персонажей для создания как можно более функциональной оболочки, а также с отделом эффектов, чтобы подобрать каждому эффекту наиболее подходящую анимацию. Что касается планирования боевого компонента, здесь чрезвычайно важен диалог с дизайнерами. Вместе мы выстраиваем темп и общую атмосферу сражения, прорабатываем механики умений и принципы их передачи с помощью движений.

На скорую руку мастерим анимацию блока, чтобы у дизайнеров была отправная точка для дальнейших изысканий.

Когда дизайн умения приобретает законченный вид, я еще раз все прорабатываю для оформления анимации на должном уровне качества. Этот процесс требует больших усилий от всех моих талантливейших сотрудников, но в конце концов мы можем порадовать игроков динамичным, увлекательным и красочно оформленным сражением с настоящим тираннозавром!

Трудности

При разработке каждого боевого столкновения перед нами возникают все новые трудности, и бой с т-рексом не стал исключением. По условию этого сражения нужно было сделать так, чтобы монстр мог перемещаться по арене прыжками. Никогда не думал, что тираннозавры были настолько подвижными существами — такое условие делало бой более непредсказуемым и добавляло проблем с анимацией.

В боевой стойке тираннозавр уже стоял довольно низко, и я не мог достаточно убедительно опустить бедренные суставы перед прыжком. Поэтому вместо вытянутой по вертикали траектории я оставил монстра ближе к земле, чтобы предстоящее движение казалось более горизонтальным, и ящера можно было вытянуть по всей длине для более динамичной позы в полете. Самым сочным стало приземление — со скольжением в конце, чтобы перемещение громадной массы т-рекса выглядело еще более правдоподобным.

Еще одна проблема была связана с тем, что в какой-то момент движок игры принимает на себя управление, так что движение больше не обеспечивается настроенной мной анимацией. После того, как мне удалось добиться идеального вида анимации в 3D-редакторе, нужно было зафиксировать движение посреди полета, чтобы движок мог включиться в работу, и повторно активировать анимацию на стадии эффектного приземления. В итоге получилась нарезка из отдельных фрагментов когда-то цельной анимации.

С готовой версией тираннозавра интересно сражаться, а сам ящер и все эффекты выглядят просто отлично. Команда художников Neverwinter заслуживает всех похвал за создание, пожалуй, лучших локаций и существ за всю историю игры. D&D, анимации и динозавры… да, этот модуль действительно стал для меня особенным.

Надеемся, наша работа вас впечатлит!

Бенджамин Норкросс

Аниматор в студии Cryptic

 

ОБСУДИТЬ НА ФОРУМЕ

nw-news, neverwinter, nw-launcher, nw-tombofannihilation,

Neueste Beiträge Mehr

Dieses Wochenende könnt ihr in der Underdark-Kampagne die doppelte Währung erhalten! Außerdem besteht im gleichen Zeitraum auch ein Rabatt von 15% auf Taschen!
Weiterlesen
Die Götter kehren einmal mehr zurück, um die vielen Helden Neverwinters einer Prüfung zu unterwerfen. Beim Bestehen winkt euch das Geschenk der Götter!
Weiterlesen
Ihr solltet auf keinen Fall unser Wochenende mit 2x Siegeln verpassen!
Weiterlesen

hover media query supported