Diese Seite verwendet Cookies, um die Browser-Erfahrung zu verbessern. Durch das weitere Browsen auf Arcgames akzeptierst du unsere Cookies. Mehr Informationen. Ausblenden
Du verwendest einen Webbrowser, der nicht unterstützt wird. Manche Features werden eventuell nicht korrekt angezeigt. Bitte schaue dir die >Liste der unterstützten Browser für die optimale Darstellung an. Ausblenden

Neverwinter

Art-Dev-Blog: Gestaltung der Zauberpesthöhlen

Von Fero
Mo 13 Feb 2017 07:00:00 PST

Hallo, Abenteurer! Hier ist wieder Patrick Poage und dieses Mal möchte ich euch einen Einblick in meine Arbeit bei der Umgebungsgestaltung für die neue Meister-Version der Zauberpesthöhlen geben. Die Veteranen unter euch erinnern sich vielleicht noch an die alten Zauberpesthöhlen. Sollte bei euch nun Nostalgie aufkommen, dann habe ich eine gute Nachricht: das Gewölbe kann beim Stufenaufstieg nun auch wieder in der normalen Version gespielt werden. Wer aber eine wirkliche Herausforderung sucht, für den ist die neue Meister-Version genau das Richtige. Dort wird es euer Ziel sein, den Magiern der Verhüllten Aszendenz hinterherzujagen, um sie von der Durchführung eines Rituals abzuhalten, durch das sie Neverwinter und sogar ganz Faerûn mit Chaos und Zerstörung überziehen könnten. Zusätzlich zu der neuen Handlung und den neuen Feinden wollten wir die alte Karte auch visuell aktualisieren und die Grafik an bestimmten Punkten verbessern. In diesem Blog werde ich auf einige Änderungen eingehen, die ich an der Karte vorgenommen habe, und euch dabei einen Blick hinter die Kulissen gewähren, um aufzuzeigen, wie wir an einige der ambitionierteren und aufregenderen Modifizierungen herangegangen sind.

Meine erste Aufgabe war es, die Beleuchtung des alten Gewölbes zu überarbeiten, um so einige Bereiche, in denen zu grelles Licht oder aber auch zu starke Schatten auftraten, an die übrige Umgebung anzugleichen. Dazu habe ich alle Lichter des alten Gewölbes deaktiviert und sie dann nacheinander wieder aktiviert, um dabei, sofern es nötig erschien, Änderungen durchzuführen.

Dies ist der Gang vor dem zweiten Bossraum. Alte Version oben, neue unten.

Das größte Problem hierbei waren Orte, an denen mehr als zwei dynamische Lichter dasselbe Objekt beleuchteten. Wenn das eintritt, dann versucht unsere Engine, die zwei Lichter auszuwählen, die sich am stärksten auf das Objekt auswirken, doch dabei trifft sie nicht immer die beste Entscheidung. Es ist manchmal nicht ganz einfach, innerhalb der Grenzen unserer Beleuchtungsengine zu arbeiten, doch mit ausreichend Geduld erzielen wir meistens die Ergebnisse, die wir auch angestrebt haben.

Ein Hinweis an alle aufstrebenden Environment Artists: bitte organisiert eure Karten richtig! In jeder Engine, in der ich bisher gearbeitet habe, gibt es Wege, die Liste mit Objekten/Lichtern/Effekten/Dingen auf der Karte zu organisieren, und das kann überaus hilfreich für diejenigen sein, die nach euch an diesen Inhalten arbeiten werden. Stellt euch nur einmal vor, wie viel Arbeit es wäre, wenn jedes Objekt auf der Karte einfach nur in einer langen Liste aufgeführt wäre, anstatt anhand von Ort, Art oder anderen Kategorien organisiert zu sein.

Links könnt ihr sehen, wie die Lichter zuvor unter „Lighting“ aufgelistet waren. Rechts seht ihr, wie sie nun unterteilt sind, nachdem ich damit fertig war.

Zudem konnten wir dem Hintergrund mit einigen neuen Effekten etwas mehr Energie und Leben einhauchen. Wenn ihr tiefer in die Zauberpesthöhlen vordringt, werdet ihr Aureolen von Zauberpestenergie erblicken, die aus den Wänden schießen, während sich das Ritual seiner Vollendung annähert.

Der Zauberpest-Aureoleneffekt wurde von unserem unglaublich talentierten Principal VFX Artist Michael Cavallaro gestaltet. Oben seht ihr, wie dieser Effekt in unserem Partikeleditor aussieht, und im Bild unten tritt der Effekt an jeder Seite der stacheligen Brücke auf.

Die Überarbeitung der Beleuchtung war wichtig, um das Gewölbe grafisch abzurunden, doch die wirklich großen Unterschiede zwischen den alten und den neuen Zauberpesthöhlen zeigen sich in erster Linie in den Bossräumen. Im ersten Bossraum wurden keine Änderungen vorgenommen, weil der Boss, auf den ihr dort trefft, euch auf seine Halb-Ebene teleportiert, um euch so auf seinem eigenen Territorium zu bekämpfen.

Kabal die Flammenseele wird alle Abenteurer vernichten, die versuchen, das Ritual aufzuhalten.

Wir verwenden hierfür einfach eine andere Region auf der Karte, die weit entfernt ist und zu der wir Spieler während der Zwischensequenz teleportieren. Wir haben hierfür das Terrain der wiederholbaren Instanz „Kabals Krater“ kopiert und dafür gesorgt, dass seine bewegliche Plattform sich am Boden befindet. Ich war auch an der Erstellung der Karten für die wiederholbaren Instanzen der Magier beteiligt und es war interessant zu sehen, wie meine Arbeit an verschiedenen Stellen verwendet wird, während die Handlung voranschreitet.

Wenn man sich die Karten nebeneinander ansieht, erkennt man erst, wie groß Kabals Krater eigentlich ist. Die gesamten Zauberpesthöhlen könnten problemlos dort hineinpassen.

Wenn eure Gegenstandsstufe hoch genug ist und ihr gut in der Gruppe zusammenarbeitet, dann werdet ihr den zweiten Bossraum erreichen, wo ihr im ursprünglichen Gewölbe gegen das Maul des Wahnsinns angetreten seid. Für die neuen Bossmechaniken benötigten wir einen kleinen Raum, an dessen Randbereichen euch der Tod droht. Meine Idee hierfür war, dass der Boden des alten Raums eingestürzt ist, seitdem die Spieler das letzte Mal in den Zauberpesthöhlen waren, und dass unterhalb ein zauberpestverseuchter Nebel lauert.

Fallt besser nicht in den Nebel. Das Resultat würde euch nicht gefallen.

Wir wollten im letzten Bosskampf etwas wirklich Fantastisches erschaffen, weswegen ich hierfür auch den Großteil meiner Zeit aufgewendet habe. Doug Miller [@Asterdahl] hatte die Idee, dass Nostura die Steinäugige während des Kampfes versuchen würde zu fliehen, und zwar indem sie in die Ebene der Feywild überwechselt. Um ihr Schaden zuzufügen und sie in die materielle Ebene zurück zu zwingen, müssen einige Spieler ihr folgen und sie in der Feywild bekämpfen. Wir wollten, dass Spieler die schemenhaften Umrisse ihrer Gefährten auf der anderen Ebene sehen können. Was wir also wirklich brauchten, war die Fähigkeit, einige Spieler nur die Feywild und andere nur die materielle Ebene sehen zu lassen, während „in Wirklichkeit“ jeder Spieler auf derselben Plattform mit einer nicht wahrnehmbaren Kollision steht.

So sah das Ganze im Editor aus. Wie ihr sehen könnt, teilen sich beide Plattformen dasselbe Kollisionsnetz.

Hier ist ein Screenshot von der Seite aus, der mir recht gut gefällt. Links seht ihr die Kuppel, die im Hintergrund verschwindet, wenn ihr in der Feywild seid. Rechts sind die großen bösen Bäume zu erkennen, die ich zwischen die Spieler und die Wände der Höhle gesetzt habe, um die Sichtlinie zu blockieren.

Links, also auf der materiellen Ebene, ist das Portal zu sehen, das in dem Ritual eine Rolle spielt. Auch hierfür hat Michael Cavallaro die Effekte erstellt. Es war eine interessante Herausforderung, jede der Dimensionen gut auf die jeweils andere abzustimmen. Wenn ich den Ebenenwechsel derart gut beherrsche, sollte es auch nicht mehr lange dauern, bis ich Zugriff auf meine Zauber der 9. Stufe erhalte.

Wenn wir nicht schon bereits etwas Ähnliches für das Gefecht „Gambit des Illusionisten“ erfolgreich umgesetzt hätten, dann hätte ich das Ganze gar nicht erst versucht. Alles in allem ist hierbei einer unserer fesselndsten Bosskämpfe herausgekommen und ich bin froh, dass wir etwas derart Ambitioniertes angegangen sind.

Egal, ob ihr heilt, tankt oder einen dieser Zweihandwaffenkämpfer spielt, die meinem Trickserschurken das Leben schwer machen, ich hoffe, ihr werdet viel Spaß mit der Meister-Version der Zauberpesthöhlen haben. Ich hatte bei der Überarbeitung dieses älteren Gewölbes manchmal etwas Frust, aber auch jede Menge Spaß, und arbeite nun bereits voller Begeisterung an meinem nächsten Projekt. Es handelt sich dabei um ein neues Kit, das zum Einsatz kommt, wenn wir euch auf eine große Reise schicken werden … wohin diese führt, verrate ich allerdings noch nicht. ;)

Viel Erfolg bei euren Abenteuern in unserer neuen Erweiterung!

Patrick Poage
Environment Artist

 

PS: Einige von euch erinnern sich vielleicht noch an den geheimen Bosskampf in den Zauberpesthöhlen … die Begegnung vor dem Abolethen. Auch in diesem Raum habe ich einige interessante Änderungen vorgenommen. Mein Rat? Immer vorsichtig bleiben. Die Gier ist schon vielen Abenteurern zum Verhängnis geworden.

neverwinter, nw-news, nw-launcher, cloaked-ascendancy,

Neueste Beiträge Mehr

Abenteurer, hier sind die neuesten Neverwinter Patch Notes.
Weiterlesen
Das Winterfest von Simril kehrt nach Neverwinter zurück!
Weiterlesen
Dieses Wochenende könnt ihr in der Underdark-Kampagne die doppelte Währung erhalten! Außerdem besteht im gleichen Zeitraum auch ein Rabatt von 15% auf Taschen!
Weiterlesen

hover media query supported