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Neverwinter

Klassenbalance: Der Vernichtende Hexenmeister

Von Fero
Fr 15 Jul 2016 07:00:00 PDT

Bei dem Vernichtenden Hexenmeister trafen wir auf andere, aber dennoch ähnliche Probleme wie wir sie auch beim Wachsamen Waldläufer festgestellt hatten. Zwar dominiert hier nicht nur ein einziger Build, aber der zweite funktionierte nur dank Bugs.

Das ist mein trauriges Gesicht -> sad

Damit der Verdammnis-Build funktionierte, musste die Seelenmarionette mit verschiedenen umfangreichen Buffs versehen werden, die jedoch für feindliche Monster gedacht waren (wie etwa die Buffs in epischen Gewölben). Wie ihr euch vorstellen könnt, war das so nicht beabsichtigt, und darum haben wir das behoben. Wir haben folglich eine Menge an Änderungen an den Seelenmarionetten vorgenommen, damit sie in end-game Gewölben noch immer von Nutzen sind, ohne jedoch overpowered zu sein. Sie erhielten einen Prozentsatz eurer maximalen Trefferpunkte sowie einen guten Wert an anderen defensiven Werten, wie Schadensresistenz, Lebensentzugschance und Robustheit, sodass eure hochwertige Ausrüstung auch die Effizienz eurer Seelenmarionette erhöht.

Die Analyse der Kräftedaten für Vernichtende Hexenmeister war ebenfalls hilfreich:

Es ist ziemlich eindeutig, dass Tyrannische Bedrohung und Feuergeister das Rennen gewonnen haben, was uns aber besonders auffiel: Hexenmeister waren hauptsächlich Seelenbinder. Obwohl der Vorbildpfad des Seelenbinders der Klasse eine neue, interessante Mechanik hinzufügte, war der eigentliche Kernpunkt des Problems, dass Essenzschänder, Feuergeister und Seelenbrand großartige Kräfte waren, während die des Höllenboten, und hier insbesondere Höllische Ablehnung und Höllentor, ... nunja ... nicht so toll waren. Das Hauptproblem bei diesen Kräften des Höllenboten (und bei vielen anderen Kräften von Vernichtenden Hexenmeistern) ist deren extrem lange Aktivierungszeit. Wir haben die Aktivierungszeit von Höllische Ablehnung von 1,2 Sek. auf 0,8 Sek. verringert, sodass es sich jetzt viel flüssiger anfühlt und eine Menge mehr Schaden verursacht. Beim Höllentor haben wir die Aktivierungszeit von 5,35 Sek. (so langsam, alter Schotte) auf 2,2 Sek. verringert. Es stößt zudem jetzt auch seine Ziele um. Wir haben die Aktivierungszeiten vieler weiterer Kräfte vom Vernichtenden Hexenmeister verringert, damit sie besser reagieren und man nicht immer wie angewurzelt rumstehen muss.

Tyrannische Bedrohung war auch ein Problem. Neben dem Fakt, dass man den Basisschaden leicht ausnutzen und große Schadenskreisläufe erschaffen konnte, besaß die Kraft ebenfalls einen Bug, der euren Schaden um 40% anstelle von 20% erhöhte. Zudem waren viele merkwürdige Interaktionen möglich (sowohl positiv als auch negativ), wenn man sie als Ersatz für den normalen Hexenmeisterfluch einsetzte. Also haben wir an der Tyrannischen Bedrohung einige Änderungen vorgenommen:

  • Tyrannische Bedrohung: Wurde in Tyrannischer Fluch umbenannt. Euer normaler Hexenmeisterfluch wird nicht länger durch Tyrannischer Fluch ersetzt. Stattdessen wirkt ihr umgehend einen Tyrannischen Fluch auf euer Ziel. Das bedeutet, dass ihr nicht länger mehrere Ziele mit Tyrannischen Flüchen belegen könnt.
  • Tyrannischer Fluch: Hat den Schaden, den ihr am Ziel verursacht, um ca. 40% erhöht anstelle der 20%. Das wurde nun behoben.
  • Tyrannischer Fluch: Der anfänglich verursachte Schaden dieser Kraft wird nun wie beabsichtigt von Schadensbuffs, -debuffs und -immunitäten beeinflusst.
  • Tyrannischer Fluch: Ein Ziel kann nun zur gleichen Zeit mit dem normalen Hexenmeisterfluch und dieser Kraft belegt werden. Jedoch stapeln sich die Schadensboni von Tyrannischer Fluch und Hexenmeisterfluch nicht.

 

Das bedeutet nun, dass eure Tägliche Kraft euren normalen Hexenmeisterfluch nicht länger mit dem Tyrannischer Fluch ersetzt, sodass ihr nicht länger drei davon haben könnt. Die Tägliche Kraft wirkt nun eine Kopie des Tyrannischen Fluchs auf das Ziel und mehr als einer wird nicht möglich sein. Dies ist offensichtlich eine große Änderung, aber es war leider notwendig, da sich die Tyrannische Bedrohung so extrem weit vor allen anderen Täglichen Kräften befand. Es ist noch immer eine sehr mächtige Kraft, aber andere haben nun eine Chance, mit ihr mitzuhalten.

Eine weitere große Sorge hat die Mechanik des Fluchverbrauchs dargestellt. Viele empfanden, dass es dem Verteilen von Flüchen entgegenwirkte. Wir können dem in gewissem Maße zustimmen. Wichtiger für uns war jedoch, dass das Entfernen eines Fluchs sich immer vorteilhaft anfühlen sollte. Das war oft nicht der Fall oder nur sehr frustrierend aufzusetzen (wie Schreckensdiebstahl). Daher haben wir den Fluchverbrauch und die Fluchsynergien genau unter die Lupe genommen:

  • Fluchverbrauch: Wurde in Hexenmeisterfluchverbrauch umbenannt. Wird nun nur vom Hexenmeisterfluch ausgelöst und verbraucht auch nur diesen, keine Schwächeren Flüche oder Tyrannischen Flüche. Die ermöglicht euch mehr Kontrolle darüber, wie ihr diese Effekte verwenden möchtet und ihr entfernt nicht länger Flüche, die ihr gar nicht entfernen möchtet.
  • Schreckensdiebstahl: Verbraucht nicht länger Flüche. Hat stattdessen nun einen ähnlichen Effekt wie Fluchsynergie. Während ihr Schreckensdiebstahl verwendet, erleiden verfluchte Ziele aus allen Quellen erhöhten Schaden. Zudem erhaltet ihr Schadensresistenz basierend auf der Anzahl verfluchter Ziele. Beide Effekte enden, sobald Schreckensdiebstahl endet.
  • Tödlicher Fluch: Der Basisschaden, der verursacht wird, wenn ihr euren Hexenmeisterfluch wirkt, wurde erhöht. Jedoch wurde der Bonus mit jedem Rang auf 10% gesenkt (zuvor 12% pro Rang). Im Endeffekt habt ihr dann auch Rang 4 etwa 35% mehr Schaden.
  • Feuerstrahl: Der Effekt von Fluchverbrauch wurde durch einen Effekt von Fluchsynergie ersetzt. Fluchsynergie führt nun dazu, dass Zweitziele vollen Schaden erleiden.
  • Hadars Griff: Zuvor gab der Fluchverbrauch an, dass es die Dauer des Griffs verdoppeln würde. Jedoch funktionierte das nicht wie angegeben. Stattdessen erhöhte es die Dauer um 50% und verursachte einen stapelbaren Debuff, der die Schadensresistenz des Ziels durch Rüstung um 3% pro Stapel verringerte. Für Spieler, die nicht über ausreichend Rüstungsdurchdringung verfügten, um die Schadensresistenz durch Rüstung vollständig zu negieren, war dies ziemlich vorteilhaft. Aber für alle, die ausreichend Rüstungsdurchdringung besaßen, war der Debuff nutzlos. Daher haben wir die Kraft geändert und die QuickInfo entsprechend angepasst. Der Fluchverbrauch wirkt sich nun wie folgt aus: Erhöht die Dauer des Griffs um 50% und führt dazu, dass das Ziel 15% mehr Schaden von Flüchen und Seelenmarionetten erleidet. Dieser Effekt kann nicht gestapelt werden.
  • Talent: Trennende Blasphemie: Der Schaden pro Rang wurde von 1,2% auf 10% erhöht.
  • Talent: Unbarmherziger Fluch: Wurde überarbeitet. Besitzt nun eine 20%ige Chance pro Rang, einen Schwächeren Fluch zu verursachen, wenn ihr euren Hexenmeisterfluch vom Ziel entfernt.

 

Das alles bedeutet, dass es nur noch vier Kräfte mit Effekten vom Verbrauch vom Hexenmeisterfluch gibt, und wenn ihr diese Kräfte verwendet, erhält jeder Zugang zu den Talenten, die das Entfernen und Wiederauferlegen von Flüchen wertvoll machen. Intern sehen wir auf der einen Seite Builds, die sich auf den Fluchverbrauch konzentrieren, und auf der anderen Seite Builds mit Fluchsynergie – und beide machen Spaß und können mithalten.

Ein weiteres Problem, das mehrfach in Bezug auf Vernichtende Hexenmeister erwähnt wurde, waren ihre geringen Überlebensmöglichkeiten. Hexenmeister haben unter der Überarbeitung von Lebensentzug sehr gelitten. Wir haben einige langfristige Pläne, um Lebensentzug bei Hexenmeistern anzupassen, aber soweit sind wir derzeit noch nicht. Jedoch haben wir andere Änderungen vorgenommen, die das Überleben leichter machen werden:

  • Schattenrutschen: Gewährt bei der Aktivierung nun 60% Schadensresistenz. Der Wert verringert sich alle 0,5 Sek. um 5%, bis hin zu einem Minimum von 40%. Der Wert bleibt bestehen, auch wenn ihr Schattenrutschen schnell mehrfach hintereinander anwendet.
  • Schattenreise: Erhöht nicht länger eure Bewegungsrate beim Schattenrutschen. Stattdessen erhöht es durchgehend eure Bewegungsrate und gewährt euch einen kleinen Betrag an Robustheit und Lebensentzugschance.
  • Klingen vergangener Armeen: Erhöht nun eure Robustheit, solange es aktiv ist. Der Wert erhöht sich mit jedem Rang, 10% auf Rang 1 und 25% auf Rang 4.
  • Infernale Kugeln: Gewährt nun 5% Schadensresistenz pro Sphäre, die euch umgibt. Die Kraft kann nun deaktiviert werden, sodass ihr nicht auf das Abfeuern aller Sphären warten müsst, bevor ihr es erneut wirken könnt.

 

Es gibt noch einige weitere Anpassungen, die beim Überleben helfen werden, aber die angesprochenen haben intern bemerkenswerte Verbesserungen mit sich gebracht, sowohl im End-game (wo die Schadensresistenz von Schattenrutschen gegen großen Schaden hilft) als auch im Einzelspiel, wo Infernale Kugeln oder Klingen vergangener Armeen (oder sogar beide) extrem hilfreich sind.

Als Zugabe noch ein paar weitere Patch Notes für euch:

  • Verdammte Seelen: Verursacht nun bei betroffenen Zielen zusätzlich zu bestehenden Effekten einen Schwächeren Fluch.
  • Brut von Hadar: Beschworene Brutlinge verursachen nun Schaden über Zeit, der Schaden ist doppelt so hoch wie der Anfangsschaden.
  • Feuergeister: Verbraucht nicht länger Seelenfunken. Die Geister erhalten keinen Bonusschaden oder Schadensresistenz beim Verbrauch mehr. Stattdessen wurde der Basisschaden der beschworenen Einheiten um 50% erhöht und deren Angriffe besitzen eine 50%ige Chance, euch einen Seelenfunken zu gewähren. Da sie nicht länger einen Bonus auf Schadensresistenz gewähren, besitzen sie nun immer 50% Schadensresistenz auf Stufe 70 (zuvor 34%).
  • Schwächerer Fluch: Der Schaden wurde um etwa 25% erhöht.
  • Talent: Schleichender Tod: Kann nun ausgelöst werden, wenn ein Ziel, das unter einem beliebigen Fluch leidet, getroffen wird. Dies ist also nicht länger auf den Hexenmeisterfluch oder den Tyrannischen Fluch beschränkt. Das bedeutet, dass Schwächerer Fluch und Hexenmeisters Handel nun Schleichender Tod hervorrufen.
  • Talent: Schleichender Tod: Anstelle von durch euch verursachten nekrotischen Schaden ausgelöst zu werden, wird dieses Talent nun durch allen Schaden von euren frei verfügbaren, Begegnungs- und täglichen Kräften aktiviert. Dies bedeutet, dass nun mehr Kräfte damit interagieren (Kräfte, die Feuerschaden, wie Höllische Ablehnung, Tödliche Flammen und Feuergeister verursachen), jedoch lösen das Klassenmerkmal und andere Talente nun nicht länger kleinere Beträge an Schaden aus (z.B. wird es nicht länger durch Tödlicher Fluch, Kritisches Versprechen oder Geschenk des Henkers ausgelöst).

 

Wie auch beim Wachsamen Waldläufer ist dies nicht die komplette Liste an Änderungen. Seht euch den Forum-Post mit den Patch Notes für weitere Informationen an und freut euch als Nächstes auf Updates für den Beschützenden Kämpfer.

– Chris “Amenar” Matz

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