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Neverwinter

Art-Dev-Blog: Die Löwen

Von Xeltey | Di 21 Jun 2016 07:00:00 PDT

Willkommen Abenteurer! In diesem Blog geben uns Senior Character Artist Jonathan Nascone und Senior VFX Artist Michael Cavallaro einen Einblick in die grafische Gestaltung des neuen Löwen. 

 

Charaktergebung – Jonathan Nascone

Bei der Gestaltung des Löwenmodels wollte ich den Löwen mit einigen einzigartigen Merkmalen ausstatten, die ihn von allen anderen Reittieren und Gefährten abheben sollten. Es war mir dabei wichtig, dass der Löwe eine ausgeprägte Muskulatur aufweisen und einen massigen und kraftvollen Eindruck erwecken würde. Zudem sollten das Wallen und Wehen der Mähne in einem guten Kontrast zu dem Körper stehen.

Um den Eindruck eines kraftstrotzenden Körpers zu erzeugen, habe ich auf die Anatomie von echten Löwen und Bildmaterial aus dem Internet zurückgegriffen. Nachdem ich eine Grundskulptur modelliert hatte, bestand die nächste Herausforderung darin, eine gute Balance zwischen Muskulatur und der Haut mitsamt dem Fell zu erreichen.

Um dies zu erreichen, habe ich einige der feineren Muskeln geglättet und Hautfalten und Felltexturen hinzufügt.

Im nächsten Schritt habe ich mich dann der Mähne zugewendet, die sich zusammen mit den Animationen des Körpers bewegen und wallen sollte. Dazu habe den Nacken und den Kopf des Löwen in verschiedene Sektionen unterteilt, um so eine Vorlage zu erhalten.

Mithilfe dieser Vorlage habe ich dann die Mähne in den verschiedenen Sektion modelliert.

Sobald die Modellierung der verschiedenen Schichten der Mähne abgeschlossen ist und die Vorlage entfernt wird, erhält man im Ergebnis eine schöne volumetrische Mähne.

Einer der Vorteile einer solchen Vorlage besteht darin, dass die verschiedenen Sektionen später als Ausgangspunkt für die Version mit geringer Polygonzahl dienen können. In jeder dieser Sektionen wird dann das Fell entsprechend der gewünschten Bewegung animiert.

 

Gestaltung der grafischen Effekte – Michael Cavallaro

Die Effekte für den Löwen stellten eine einzigartige Herausforderung für uns dar. Die Designvorgabe war, dass der Löwe außerhalb des Kampfes von einer leuchtenden, goldenen Aura umgeben seien sollte, die sich bei Beginn eines Kampfes zu einer physischen Rüstung ausformen würde.

Um dieses Problem zu lösen, haben wir uns dazu entschlossen, ein System von Benachrichtigungen zu verwenden, die mit den Animationen der verschiedenen Haltungen verbunden sind. Wenn der Löwe in die Kampfhaltung wechselt, dann wird eine Benachrichtigung an den Effekt geschickt, der die Rüstung erstellt und die Aura verschwinden lässt. Beim Verlassen des Kampfs wird dann eine neue Benachrichtigung versandt, die den Effekt aufruft, der die Rüstung verschwinden lässt und die Aura erneut erzeugt.

Für den Auraeffekt wollte ich den Eindruck erwecken, dass der Körper des Löwen von Feenstaub bedeckt wäre, während von seiner Mähne ein ätherisches, „plasma-artiges“ Leuchten ausgehen sollte. Um der Rüstung den Anschein zu geben, dass sie sich aus der Aura geformt hätte, habe ich ihr ein goldenes Leuchten gegeben und sie mit demselben „Feenstaub“ bestreut. Außerdem habe ich auf Rauchtexturen zurückgegriffen, um die Sichtbarkeit der Rüstung bei ihrem Erscheinen und Verschwinden zu kontrollieren, um so den Eindruck zu erzeugen, dass sie aus derselben „plasma-artigen“ Aura geformt wäre.

Um den Löwen in der Welt zu verankern, haben wir dafür gesorgt, dass er Feenstaub und leuchtende Lichtstrahlen zurücklässt, während er sich bewegt.

Das Ergebnis dieser Arbeit ist ein unbändiger, majestätischer Löwe, den ihr nun in Neverwinter als Reittier oder Gefährten erhalten könnt. Wir hoffen, dass euch dieser kleine Einblick in unseren Arbeitsprozess gefallen hat. Wir sehen uns im Spiel!

 

Jonathan Nascone

Senior Character Artist

 

Michael Cavallaro

Senior VFX Artist

 

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