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Forsaken World

FW - Guide de la Prison Oubliée

Von bloodyrust
Fr 26 Aug 2011 16:32:19 PDT

 

Vous êtes-vous déjà aventuré dans notre nouveau donjon, La Prison Oubliée, récemment introduit par l’expansion les Chaînes de Kluer ? Que vous l’ayez fait ou non, ce guide vous aiguillera sur les ennemis que vous y rencontrerez sur la manière de les vaincre !

Tout le crédit va à Ben Rico – Son of Eve, Origin of Sin – pour avoir créé ce guide époustouflant pour la Prison Oubliée !

***

 

Bienvenu sur le Guide de Forsaken World pour la toute dernière instance du jeu : La Prison Oubliée ! Ici, je vous révèlerai tout ce que vous avez besoin de savoir sur la Prison et ses habitants démoniaques, rôdant dans les plus sombres couloirs.

 

La première chose qu’il vous faut savoir est qu’avoir un groupe au complet est essentiel. Je me dois de pointer que vous avez BESOIN d’un healer. N’essayer même pas de faire le donjon sans. Bien entendu équipez-vous des meilleurs équipements que vous pourrez dénicher, et soyez tous de niveau 80 ou proche.

 

Que puis-je dire d’autre ? Si vous avez tout ce qu’il faut en plus d’un groupe complet que tout le monde est paré alors parfait, lancez-vous!
Pour accéder à la Prison vous devez simplement parler avec Robert, un officier des Cœur de Lions qui se tient juste sur la droite d’Hugh Sutherland dans la Forteresse Cœur de Lion. Il vous donne des avertissements peu rassurants avant que vous entriez, mais n’y faites pas attention. Vous m’avez dit être parés n’est-ce pas ?

 

Ok, une fois que vous êtes tous à l’intérieur vous vous trouvez dans une petite salle possédant un trou. Une fois que vous vous pensez prêt, lancer l’assaut ! Après la première vague d’ennemis, des Gardes de Prisons, des Gardiens et des Chiens de Garde vous assaillent. Il semble que la corruption même des lieux ait plongée les gardes dans la folie, n’espérez aucune pitié de leur part. Au-delà du pont vous apercevrez d’autres ennemis, prêt à abattre tous ceux qui se mettent en travers de leur chemin. Débarrassez-vous d’eux et attendez un moment, ceci est important : sur la gauche vous pouvez voir un autre trou dans le sol, c’est le point de non-retour du donjon.

 

Une fois que vous êtes tous passés par le trou vous allez vous trouver dans les égouts et ne serez plus en mesure de revenir sur vos pas. Je le répète : vous ne pourrez PAS remonter par là. Cela implique que vous ne pourrez pas vous téléporter hors du donjon par la Pierre de Rappel. Vous devrez faire votre chemin au sein de la prison et trouver un autre moyen de vous échapper. D’autres ennemis vous attendent dans les égouts. A ce point de la progression vous pourrez rencontrer des petits personnages volants appelés les Gardes de l’Ombre. Il semble qu’ils soient les responsables de la corruption répandue chez les gardes et chez leurs compagnons canidés. Ils sont rapides et vous attaqueront à distance.

 

Lorsque vous en aurez fini avec ce groupe, déplacez-vous dans la zone et tuez tout ce qui bouge. Cela peut sembler légèrement perturbant au début mais il existe un passage précis pour sortir de là. Déplacez-vous dans le tuyau d’égout ouvert et atteignez une petite salle. Eliminez vos ennemis et explorez la large zone qui s’ouvre à vous. Vous verrez alors deux Gardiens et un homme plus imposant que la moyenne. Il s’agit du Capitaine Cook, un homme mauvais de Port-Liberté. Il a commis plusieurs crimes et s’en est sorti en éliminant tous les témoins. Cependant l’un d’entre eux finit par lui échapper, l’obligeant à pénétrer dans la prison pour faire taire la pauvre âme. Je vous en dirai plus à ce propos plus tard. Mettez fin à ses exactions, écartant cette menace de la ville.

 

 

A première vue le Capitaine Cook ne semble pas trop difficile à battre. Ne vous laissez pas prendre à ses ruses. Il vous attaquera à distance et chacun de ses coups peut infliger de gros dégâts. De plus chacune de ses attaques inflige l’état « Blessure par balle », qui provoque des dégâts de saignement sur la durée. En prenant en compte qu’il inflige cela à chacun de ses coups il vous fera perdre beaucoup de vie sur la longueur. Si votre groupe est au complet et que votre healer fait bien son travail vous devriez être en mesure de compenser tout ce qu’il jette (ou tire) sur vous.

 

Une fois que vous lui aurez porté le coup de grâce et soigné vos blessés, continuez votre progression dans la prison, disposant des gardes sur votre chemin. A ce point les choses vont commencer à se compliquer, 
puisque vous entrez dans la prison à proprement parler. A partir de ce moment vous ne combattrez plus uniquement les Gardes de Prisons, Chiens de Garde, Gardiens et les Gardes de l’Ombre, mais également les détenus eux-mêmes ! Il existe trois types de prisonniers : Humain, Nain et Kindred. Ils ne sont pas aussi résistants que les gardes, mais attaquent en nombre et peuvent infliger des dégâts corrects. Prenez cependant garde aux Kindred ! Ils peuvent drainer votre vie pour restaurer la leur, aussi éliminez les rapidement afin de ne pas vous enlisez dans le combat. Déplacez-vous ensuite jusqu’aux deux prochains blocs de cellules, prenant garde aux ennemis vous barrant le chemin. Prenez note du prisonnier Ed Dantes. Sa quête sera détaillée plus tard dans ce guide.

 

Une fois que les prisonniers et les gardes ne sont plus qu’un souvenir vous noterez la présence d’un très large nain, à l’air peu aimable et à la coupe Iroquoise. Il s’agit de Patrick Ironwhip, le geôlier et tortionnaire de la prison. Mr Ironwhip a toujours été un nain cruel, se délectant des tortures et bastonnades qu’il infligeait à ses prisonniers. Sa philosophie est de faire trépasser les faibles et de mettre à l’épreuve les braves. Lorsque l’émeute éclata il s’y opposa au début, mais alors que la corruption le gagnait il s’y abandonna corps et âme, devenant l’architecte et l’organisateur de l’invasion de la cité.

 

Ce nain est l’un des adversaires qui vous donnera le plus de fil à retordre dans la prison. Il inflige une quantité de dommage hallucinante, peut vous affliger avec différents états, peut convoquer des minions, et surtout, vous envoyer en prison. Vous avez bien lu, il peut mettre hors de combat un joueur en l’envoyant en prison pour un certain temps. Voici les effets qu’il peut invoquer sur vous :

•   
Torpeur : rend incapable de bouger
•   
Lenteur : réduit votre vitesse de déplacement
•   
Entrave : rend incapable de bouger

 

Il peut également invoquer des Hydres, des petits dragons pluri-céphale. Ces monstres agaçants peuvent vous infliger un effet appelé « Dissoudre », vous rendant plus sensible aux dégâts. Cet effet peut se cumuler, impliquant que plus vous êtes touché plus vous subissez de dégâts. Les Hydres peuvent également attaquer à distance, crachant de l’acide, et bien sur vous affecter avec Dissoudre tandis que vous êtes emprisonné.

 

Lorsque vous serez sur le point d’être emprisonné Patrick vous insultera et prononcera le nom du personnage sur le point d’être mis derrière les barreaux. Lorsque vous êtres en cellule vous êtes incapable de bouger ou de faire quoi que ce soit, mais si vous n’êtes pas sous l’effet d’Entrave il est possible d’attaquer. L’emprisonnement ne dure pas longtemps, mais Patrick l’utilisera à outrance, et en combinaison de ses invocations d’Hydres il peut s’avérer être un boss très frustrant. Surveillez votre vie, débarrassez-vous des Hydres et envoyez lui tout ce que vous avez, et au final vous en sortirez victorieux.

 

Vous êtes toujours là ? Bien ! Parce que vous n’êtes pas au bout de vos peines pour endiguer l’émeute et empêcher la source de la corruption de se répandre sur Port-Liberté !

 

Une fois que Patrick Ironwhip n’est plus de ce monde, reprenez votre souffle et dirigez–vous vers le hall principal. Vous apercevrez alors une faille dans le mur nord qui n’existait pas précédemment. Passez par là et accédez à une autre section des égouts. Nos amies les Hydres sont une fois encore de la partie, mais elles ne devraient plus vous poser trop de problème à ce moment-là.

 

Vous vous apprêtez à rencontrer un autre boss, et il est très proche alors tenez-vous prêt. Longez les égouts dans un petit corridor, à la fin de celui-ci se trouve un coude sur le côté gauche. C’est là que se tient votre prochain adversaire !

 

Ici se tient l’origine de la corruption qui se répand dans la prison : Nergal le Corrupteur ! Cette abomination infiltra la prison depuis les niveaux inférieurs des égouts, où il s’installa et envoya ses mignons, les Hydres. Elles répandirent son influence néfaste chez les résidents sans méfiance des niveaux supérieurs. La transformation demanda du temps et de la patience, mais lorsque Patrick Ironwhip succomba au sombre pouvoir tout s’accéléra 
et il amena lui-même certains gardes et prisonniers afin qu’ils soient testés et convertis par Nergal. Les survivants furent investis du « Don » de Nergal. Ceux qui échouèrent disparurent sans laisser de trace. Désormais la tâche vous incombe de renvoyer ce mal d’où il vient.

 

Nergal vous enverra ses minions Hydres, mais n’en invoquera pas d’autres, aussi 
épargnez-vous des désagréments ultérieurs en 
vous s’en débarrassant rapidement. Nergal lui-même attaque à l’aide de deux types d’acides : Faible et Fort. Combiné au pouvoir Dissoudre des Hydres il peut devenir très rapidement un formidable adversaire.

 

•   
Acide Faible : Vos actions sont limitées. Immunité a Acide Fort tant que vous êtes sous l’effet Acide Faible
•   
Acide Fort : Votre Santé décroit rapidement lorsque vous êtes sous l’effet d’Acide Fort.

 

Au final Nergal n’est pas aussi dangereux que Patrick Ironwhip mais peut tout de même être un challenge. Gardez un œil sur les Hydres dans les coins, elles peuvent être entrainées dans la bataille et vous surprendre.

 

Dégager vous un chemin vers le niveau supérieur, vous serez alors 
pris en embuscade par de nombreux ennemis. La porte verrouillée près du trou dans lequel vous êtes descendu pour affronter Nergal est maintenant ouverte, vous permettant de vous enfoncer dans les profondeurs de la prison. Franchissez la prochaine porte déverrouillée, battez les ennemis présents et prenez les escaliers.

 

Une fois les mobs à terre préparez-vous, votre prochain challenge se trouve juste devant ! Vous allez maintenant avoir à faire au Directeur de la prison en personne, Trevores ! Ce pauvre Pétran fût totalement dépassé par le mal et la corruption qui s’emparèrent de sa prison, maintenant il n’est plus qu’une bête sauvage, attaquant tous ceux qui passent la porte de ses quartiers, à la recherche d’une échappatoire.

 

 

Trevores est un adversaire robuste, possédant énormément de Points de Vie et pouvant appeler des minions en renfort. Il peut également sonner les membres du groupe et les affliger avec différents effets :

 

•   
Aura du Chaos : Gagne de la puissance ou perte de Vie et de Mana dans le chaos engendré.
•   
Berceuse : S’endort et est incapable de bouger.

 

Il peut également convoquer des Gardiens ennemis qui se joindront à lui pour combattre. de plus il possède énormément de Santé, aussi préparez-vous à un combat de longue haleine.

 

Une fois que vous avez terrassé Trevores sortez par la faille dans le mur opposé au large bureau de Trevores et rendez-vous dans la cuisine, quelques prisonniers vous attendent une fois encore. Une fois que plus personne ne respirent hormis les membres de votre groupe il est temps de vous opposer à l’instigateur de cette révolte. La plus grande menace pour Port-Liberté, Kluer lui-même. Sa tragique histoire est brillamment expliquée au sein du jeu, aussi concentrons-nous sur comment survivre et vaincre ce gargantuesque boss.

 

LA PREMIERE CHOSE QU’IL VOUS FAUT SAVOIR : Lorsque vous approchez de son antre, n’entrez pas tant que vous n’êtes pas prêt à le combattre EN TANT QUE GROUPE. Une fois qu’il vous a repéré les portes se fermeront, et personne ne pourra plus entrer pour prendre part au combat jusqu’à ce que celui-ci soit achevé. Aussi : ne courrez pas follement vers lui en quête de gloire, vous n’y trouveriez qu’une mort rapide et violente.

 

Sachez que Kluer possède un nombre de points de Vie proche du divin, que chacun de ses coups inflige des dégâts formidables et qu’il peut également vous maudire avec différents effets. Oh et j’oubliais : chacune de ses attaques peut blesser le groupe entier. Ce type ne plaisante pas. Il peut vous handicaper avec les effets suivants, qui sont cumulatifs :

 

•   
Ecrasement : Santé maximale réduite.
•   
Tremblement de terre : Impossibilité de bouger.

 

Ces effets peuvent sembler anodins, mais avoir votre maximum de Points de Vie réduit à répétition sans avoir la possibilité de vous écarter pour récupérer peut être vraiment énervant. Il possède également deux attaques spéciales qui peuvent annihiler un groupe entier s’il n’y est pas préparé. Soyez à l’affut du moindre signe annonciateur !

 

1.   
Elémentaire de tonnerre : peut tuer une seule personne, mais les dégâts serons réduits si le groupe se rassemble.
2.   
Elémentaire de feu : peut carboniser le groupe en un instant, mais aura plus de mal à le faire si ses cibles se dispersent.

 

Il n’y a pas grand-chose d’autre à rajouter, le maître mot est le travail d’équipe. Comme toujours prenez garde à votre niveau de santé, et vous finirez par l’emporter sur Kluer, le héros déchu. Bonne chance !

 

Et maintenant, jetez un œil aux sets d’objets qu’il est possible d’obtenir dans cette instance :

 

Set de Champion - Chaîne de Kluer

 

Set d'Assassin

 

Set de Mage

 

Set de Prêtre

 

Set de Vampire

 

Set de Fusilier

 

Set de Barde

 

Set de Pétrans

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