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Gigantic

Patch Notes, Juni 2017

Von Fero
Do 22 Jun 2017 00:00:00 PDT

Willkommen auf ARC!

Wir freuen uns wieder zu unserer alten Heimat zurückzukehren und begrüßen alle, die auf die Open Beta für Windows 7, 8 und 10 gewartet haben! Es gibt HAUFENWEISE Änderungen, seit unserem letzten Update für Arc: wir haben zwei komplett neue Helden, viele neue Mechaniken und – seit dieser Woche – genügend Updates eingeführt, um ein brandneues Spielerlebnis zu bieten.

Der Juni bringt das letzte große Update für die Open Beta und beginnt den Countdown für die offizielle Veröffentlichung Ende nächsten Monat! Während ihr also auf die Ankündigungen der nächsten Woche wartet, könnt ihr euch schon mal die Neuerungen der aktuellen Version anschauen. Wir haben die höchste Qualität in jeden Aspekt des Spiels gesteckt: das Aussehen, das Spielgefühl und den Spielverlauf, selbst die Helden haben Verbesserungen für ihren Charakter und ihre Fertigkeiten erhalten. Wir haben Bot-Matches und einen komplett neuen Spieleinstieg für neue Spieler eingeführt. Wir haben außerdem einen Voicechat für engagierte Spieler hinzugefügt, mit dem ihr eure Teams koordinieren könnt.

Es ist zu viel für ein paar Absätze, daher lassen wir nun die Patchnotes für sich selbst sprechen. Lest sie euch durch und trefft uns auf dem Schlachtfeld, um alle Änderungen selbst zu testen! Wir freuen uns auf euer Feedback!

Und folgt uns auf unseren sozialen Kanälen (Twitter, Facebook, YouTube, Twitch, Instagram) für weitere Ankündigungen, von denen einige schon kurz bevorstehen! Wir können unsere Aufregung für den letzten Monat vor der Veröffentlichung kaum zurückhalten und freuen uns riesig darauf, mit euch gemeinsam spielen zu können!

Viel Erfolg, wir sehen uns auf dem Luftschiff!

 

NEUE FEATURES!

ÜBERARBEITETES UI

Mit der Entwicklung von Gigantics Design wollten wir auch das Spielmenü überarbeiten, um ein frisches und neues Aussehen zu präsentieren, wenn wir Gigantic einer größeren Zielgruppe als jemals zuvor vorstellen!

Ein Teil des Updates entfernt sich von der allgemeinen „Registernavigation“ zu einem herkömmlicheren Layout. Das Ziel dieser Änderungen ist es, eine klarere Hierarchie der Funktionen, zusätzliche Flexibilität für neue Funktionen und ein eindeutigeres Spielerlebnis für neue und erfahrene Spieler zu erreichen. Das Update enthält auch eine große stilistische Änderung an der gesamten Benutzeroberfläche. Das neue UI entfernt sich vom dunklen und schweren Türkis, das bisher vorherrschte. Wir sind stolz auf die atemberaubenden Modelle und Illustrationen unserer Künstler und das neue UI wurde umgestaltet, um diese tollen Inhalte so gut es geht hervorzuheben. Während dieser Entwicklung haben wir das UI vereinfacht und überflüssige Elemente entfernt, um das Erlebnis zu verstärken und dem Inhalt und der Navigation ausreichend Raum zu geben.

Zum Schluss wurden einige der neuen UI-Änderungen entworfen, um uns mehr Flexibilität für bevorstehende Ideen zu geben. Der Textchat und ein neues Menü für die Mitspielersuche sind nur ein paar Beispiele. Ihr werdet diese erst in kommenden Updates sehen, aber wir haben schon mal die Vorarbeit für einige spannende Neuerungen geleistet!

Schaut es euch an!

NEUER SPIELEINSTIEG

Damit ihr die nötigen Kenntnisse und Werkzeuge für das Spielen des Spiels besitzt, haben wir einen brandneuen Spieleinstieg erstellt, der mit dem erstmaligen Starten von Gigantic beginnt. Unser Ziel ist es, den Spielern einen intuitiven Vorgang zu bieten, durch den sie die Feinheiten des Spiels erlernen können: ein Vorgang, der Spielern nicht nur die einzigartigen Mechaniken in Gigantic beibringt, sondern ihnen die Gelegenheit bietet, das Spiel in einer angenehmen Geschwindigkeit zu lernen, anstatt sich direkt in den erbarmungslosen Kampf eines Online-Schlachtfelds zu stürzen.

So funktioniert’s: beim ersten Spielstart werdet ihr auf den neuen Spieleinstieg treffen:

  1. Als erstes müsst ihr das Tutorial abschließen. Wir haben das Spiel in vier aufeinanderfolgende Lektionen unterteilt: eine Einleitung(zu Bewegung, Kampf etc.), das Kräftesammeln, der Wutanfall und euren Fokus. Neue Spieler müssen alle vier Lektionen abschließen, bevor sie sich für ihr erstes Match anmelden können. Erfahrene Spieler sollten diese Lektionen innerhalb von etwa 10 Minuten abschließen können.
  2. Sobald ihr das Tutorial abgeschlossen habt, könnt ihr euer erstes Bot-Match spielen.
  3. Und wenn ihr euer erstes Bot-Match abgeschlossen habt, könnt ihr euch für das Online-Schlachtfeld anmelden! 
  4. Glückwunsch, ihr habt es geschafft!


Mit dem neuen Spieleinstieg habt ihr hoffentlich alles gelernt, was ihr zum Meistern des Spiels benötigt! Wenn nicht, dann könnt ihr eure Fähigkeiten in den Bot-Matches verbessern, bis ihr bereit für das Online-Schlachtfeld seid!

BOT-MATCHES

Bot-Matches wurden entwickelt, um euch einen (relativ) sicheren Raum zum Lernen des Spiels, der Verbesserung eurer Fähigkeiten und dem Sammeln von Belohnungen mittels Schicksalskarten zu bieten, das alles gegen einfache KI-gesteuerte Helden. Kämpft gegen unser Super-Elite-Team (nicht wörtlich nehmen) aus den Giga-Bots: Der Markgraf (bot), Charnok (bot), Mozu (bot), Tripp (bot) und Xenob(ot)ia!

  • Meldet euch für 5 Helden gg. 5 Bots über das Menü „Spielen“ an.
  • Bis Level 10 erhaltet ihr beim Abschluss der Bot-Matches die vollständigen Belohnungen für Kronen und Prestige.
  • Nach Level 10 erhaltet ihr beim Abschluss der Bot-Matches weniger Belohnungen für Kronen und Prestige.
  • In Bot-Matches erhaltet ihr Spielermedaillen und Heldenmeisterung.
  • Außerdem erhaltet ihr in Bot-Matches auch Fortschritt für Schicksalskarten.
  • Kronen- und Prestige-Boost werden nicht durch Bot-Matches aktiviert oder verbraucht. Wir wollen, dass ihr eure Boosts bestmöglich ausnutzt.
  • Ihr erhaltet in Bot-Matches keine Abzeichen oder könnt Schicksalskarten abschließen, die Abzeichen benötigen. 
  • Nach Level 10 erhaltet ihr für Bot-Matches >>>weniger<<< Kronen- und Prestige-Belohnungen.


VOICECHAT

Wir freuen uns unsere erste Version des integrierten VOICECHATS für Gigantic mit der Unterstützung von Vivox zu präsentieren! Die erste Version dieses Systems ist nur ein Grundgerüst, aber bietet bereits die Möglichkeit, mit eurer Gruppe oder dem gesamten Team zu kommunizieren!

BITTE BEACHTET, DASS DER VOICECHAT STANDARDMÄSSIG EINGESCHALTET IST.

Das Spiel wird für die Interaktion mit eurer Gruppe und eurem Team automatisch euer Standardaufnahmegerät auswählen. Wir empfehlen einen Blick in die Voicechat-Einstellungen im Einstellungsmenü (unter Mikrofon), damit der Voicechat optimal eingerichtet ist, bevor ihr ein Online-Match beginnt.

Bevor ihr mit dem Voicechat experimentiert, haben wir ein paar Hinweise für euch:

  • Ihr müsst Gigantic neu starten, wenn ihr euer Headset während des Spielens einsteckt.
  • Wenn das Spiel euer Aufnahmegerät nicht erkennt, dann deaktiviert euren Realtek Audio Manager und startet das Spiel neu.
  • Wenn ihr eure Aufnahmegeräte ändern wollt, dann nehmt dies im Windows Sound Manager vor. Startet anschließend euer Spiel neu, damit die Änderungen erkannt werden.
  • Wenn ihr über euer Headset ein Rauschen oder Spielgeräusche hört, dann müsst ihr an eurem Standardsoundgerät das Mikrofon deaktivieren. Ihr könnt dies im Windows Sound Manager vornehmen. 
  • Wenn ihr auf Windows 10 keinen Voicechat hört oder verwenden könnt, müsst ihr womöglich eure Firewall deaktivieren.


Beachtet, dass dies die erste Version dieses Systems ist, die wir im Laufe der nächsten Versionen noch verbessern werden. Wir wissen, dass noch einige wichtige Dinge fehlen, wie Push-to-Talk und verbesserte UI-Funktionen, und haben bereits Pläne diese Dinge so schnell wie möglich zu implementieren.

VERBINDUNGSABBRÜCHE

Wir haben viele Erfolge erzielt, seit wir begonnen haben die Verbindungsabbrüche zu untersuchen. Ihr wart eine unglaubliche Hilfe, die unterschiedlichen Probleme unserer Community festzustellen und eure fleißigen Berichte und Beschreibungen haben eine große Rolle bei den Verbesserungen der aktuellen Version gespielt.

Die heutige Version enthält einige große Änderungen, um diese Probleme zu beheben. Außerdem implementieren wir ein großes Update an unserer Analytik, um zukünftig alle nötigen Daten sammeln zu können. Dies ist der aktuelle Stand:

  • Wir haben neue Werkzeuge für das Sammeln von Server- und Spieldaten implementiert, um Abstürze und Verbindungsabbrüche besser untersuchen zu können.
  • Wir haben mehrere Fehler behoben, durch die auch bei 10 spielbereiten Spielern das Match fehlschlug.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Xbox-Spieler keine Verbindung zum Spielserver herstellen konnten.
  • Wir haben einen Fehler behoben, durch den Spieler im Ladebildschirm stecken blieben – normalerweise beim Laden der Heldenauswahl oder dem Match. 
  • Wir haben mehrere Verbesserungen an der Spielstabilität vorgenommen.

Wir werden unsere Server und Spielberichte weiterhin im Auge behalten und uns auf die Sicherstellung eines stabilen Spielerlebnisses konzentrieren. Solltet ihr dennoch Probleme beim Spielen haben, dann besucht unser Forum und erstellt einen Beitrag oder kontaktiert unseren Kundendienst mit euren Informationen. Schickt uns eure Berichte!

HELDENSTIMMEN

Wir sind stolz, die Stimmen für unsere Helden vorzustellen! Alle 18 Helden sprechen und interagieren nun miteinander, beim Spielen, bei Abzeichen, bei Fertigkeiten und bei Befehlen über das Ping-Rad oder die Schnellnachrichten. Viel Spaß mit den Stimmen ... oder der Stille eures Lieblingsheldens, deren Lautstärke ihr nun im Einstellungsmenü anpassen könnt.

EINMALIGE ACCOUNTKOPIE

Mit der Ankunft auf Arc wollen wir eure harte Arbeit in der Open Beta nicht wegwerfen! Wir freuen uns, euch eine einmalige Accountkopie anzubieten: eine Gelegenheit, mit der ihr eure gesamten Fortschritte und Freischaltungen auf euren Arc-Account kopieren könnt. Dieser Vorgang löscht keine Daten auf eurem Windows 10 / Xbox One Account, sondern überträgt euren Fortschritt auf zwei separate Accounts.

Hier ist eine Liste aller Inhalte, die auf euren Arc-Account kopiert werden:

  1. Helden
  2. Skins
  3. Kreaturen
  4. Schicksalskarten
  5. Bonus-Schicksalskartenziehungen
  6. Boosts
  7. Abzeichen
  8. Medaillen
  9. Kronen
  10. Gründerstatus 
  11. MMR

Es gibt zwei Dinge, die NICHT kopiert werden. Wir empfehlen euch diese auszugeben (oder einzusetzen), bevor ihr euren Account kopiert:

  1. Rubine 
  2. Eure aktuelle (aktive) Schicksalskartenziehung


Geht ab Donnerstag, den 22. Juni zur Accountkopie-Webseite, um loszulegen!

GRÜNDERPAKET

Es ist der letzte Monat der Open Beta und somit eure letzte Chance, euch der Gruppe der Gründer anzuschließen. Schaltet 18 Helden, zwei künftige Helden, zwei exklusive Skins und den Gründerstatus für nur 29,99 Euro frei!

Holt euch euer Gründerpaket!

 

BEKANNTE PROBLEME

Ihr findet eine vollständige Liste aller bekannten Probleme, an denen wir derzeit arbeiten, im offiziellen Forum. Wir halten diese Liste über die wichtigsten Probleme (und Lösungen), die ihr während der Open Beta findet, stets aktuell:


Wir verfolgen die wichtigsten Probleme – und Lösungen – auch im offiziellen Subreddit:

 

SPIELREGELN

SPIELREGEL: AUSDAUER

Ausdauer ist eine der wichtigsten Ressourcen in Gigantic. Uns gefallen die Möglichkeiten dieser strategischen Ressource – schnelle Bewegungen über das Schlachtfeld, Vermeidung von Schaden und das Ausspielen eurer Gegner – doch die Verwaltung eurer Ausdauer war immer etwas mühselig. Daher haben wir ein paar erhebliche Änderungen am Ausdauersystem vorgenommen: ihr bekommt nicht nur mehr Kontrolle über den Einsatz eurer Ausdauer, sondern es werden auch alle Helden gleich behandelt.

Die bedeutendste Änderung liegt in der Unterscheidung zwischen „im Kampf“ und „außerhalb des Kampfes“. Die meisten Aktionen kosten keine Ausdauer mehr, wenn ihr euch nicht im Kampf befindet. Ihr könnt nun also rennen und springen so viel ihr wollt, solange ihr nicht kämpft. Doch sobald ihr den Kampf beginnt ändern sich die Regeln. Dinge, die Ausdauer verbrauchen, benötigen nun noch mehr, also achtet auf eure blaue Leiste und setzt eure Ausdauer mit Köpfchen ein.

Hier sind alle Änderungen:

  • Fertigkeiten kosten keine Ausdauer mehr.
  • Springen entzieht keine Ausdauer mehr, wenn ihr euch nicht im Kampf befindet.
  • Sprinten entzieht keine Ausdauer mehr, wenn ihr euch nicht im Kampf befindet. 
  • Sprinten, Springen und Fertigkeiten werden immer noch die Ausdauerregeneration anhalten, auch wenn ihr euch nicht im Kampf befindet.


Doch sobald ihr den Kampf beginnt, ändern sich die Regeln! Jetzt müsst ihr auf eure Ausdauer achten:

  • Alle Helden besitzen 100 Ausdauer.
  • Die Basisrate für die Ausdauerregeneration wurde von 15 auf 20 Ausdauer pro Tick erhöht.
  • Die Verzögerung bis zum Beginn der Ausdauerregeneration nach vollständigem Verbrauch wurde von 1,5 auf Sekunden erhöht.
  • Die Basiskosten für Sprinten wurden von 8 auf 12 Ausdauer/Sekunde erhöht.
  • Die Basiskosten für Sprungangriffe wurden auf 10 Ausdauer erhöht. Dies gilt zusätzlich zu den 10 Ausdauerkosten für Sprünge im Kampf.
  • Die Ausdauerkosten für das Ausweichen wurden für ALLE Helden auf 25 Ausdauer pro Ausweichen (oder 1/4 der Ausdauerleiste) erhöht.
  • Die Ausdauerkosten für Sprinten (im und außerhalb des Kampfes) wurden für alle Helden angeglichen.


Aufgrund dieser Änderungen an den Ausdauerregeln haben wir auch die Verbesserung Leichter Läufer angepasst:

  • Leichter Läufer: Du bewegst dich 10% schneller und Sprinten entzieht deine Ausdauer 25% langsamer.

SPIELREGEL: SOFORTIGE BESCHWÖRUNG

Beschwörungen sind ein recht einzigartiges System in Gigantic und eines mit viele Fallen für neue Spieler, wann und (viel wichtiger) wann man NICHT beschwören sollte. Das Gefühl einer Beschwörung zur „falschen“ Zeit führte zu unnötigen Spannungen im Match und widersprach der Idee, dass Beschwörungen immer ein Vorteil für euer Team sind. Wir sind der Meinung, dass Beschwörungen weniger Wert auf eure Fähigkeiten als Babysitter, sondern mehr auf die Verteidigung eurer Kreaturen auf dem Schlachtfeld legen sollen.

Um diese Idee umzusetzen, haben wir die Beschwörungszeiten von Kreaturen entfernt. In diesem System müsst ihr nur noch eure Kreaturen, deren Verbesserungen und die Kanalisierungszeit für eure Kreaturen bedenken, um eine kampfbereite Kreatur zu erhalten!

  • Alle Kreaturen werden nun sofort beschworen, nachdem ihr die Beschwörung 6 Sekunden lang kanalisiert habt. Diese Zeit ändert sich nicht im Clash.
  • Die Lebenspunkte aller erwachsenen Kreaturen wurden um ~30% verringert.
  • Die Lebenspunkte aller jungen Kreaturen wurden um ~15% verringert.
  • Die spezielle „Initial“-Fertigkeit beim Erscheinen einer Kreatur wurde entfernt.

SPIELREGEL: KRAFT

  • Die Gnadenfrist, in der beide Teams gleichzeitig Kraftkugeln einsammeln können, wurde von 0,5 Sekunden auf Sekunde erhöht. Dies sollte bei einem Kraftgleichstand sicherstellen, dass beide Teams Kraft erhalten.
  • Die Kraft für das Besiegen von jungen Kreaturen wurde von 20 auf 10 Kraft verringert.
  • Das Erscheinen von Kraftkugeln wurde von 35 Sekunden auf 40 Sekunden erhöht.

SPIELREGEL: WIEDEREINSTIEGSZEITEN

Wir haben einige kleine Anpassungen an den Wiedereinstiegszeiten vorgenommen, um die Regeln zu vereinfachen:

  • Die Basis-Wiedereinstiegszeit wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht. Diese Zeit erhöht sich mit dem Verlauf des Matches nicht.
  • Die zusätzliche Wiedereinstiegszeit beim Tod eines Mitspielers wurde von auf Sekunden verringert.
  • Wenn ein Team vollständig eliminiert wird, werden 10 Sekunden hinzugefügt, egal wie viel Zeit noch übrig war oder wie lang das Match bereits dauert.

SPIELREGEL: „IM KAMPF“-FERTIGKEITEN

Wir haben mehrere Heldenfertigkeiten angepasst, damit sie nicht länger den Kampf beginnen. Dies sind zum Großteil passive Fertigkeiten, die euch nicht unmittelbar in den Kampf versetzen und oft einen Nutzen außerhalb des Kampfes haben. Es folgen die betroffenen Helden und Fertigkeiten.

  • Aisling: In die Klinge (E/RB)
  • Beckett: Jetpack (E/RB)
  • Charnok: Detonation (Q/LB). Wenn ihr die Verbesserung Sturzbombe einsetzt, werdet ihr den Kampf beginnen und die Ausdauerregeneration anhalten.
  • Griselma: Dislokation (E/RB)
  • HK-206: Verschanzen (E/RB)
  • Fürst Knossos: Stierspurt (E/RB)
  • Mozu: Dimensionstür (E/RB)
  • Tripp: Elektrogleiter (Q/LB). Wenn ihr kickt, werdet ihr den Kampf beginnen und die Ausdauerregeneration anhalten.
  • Tripp:Blitztanz (E/RB)
  • Vadasi: Göttlicher Wind (Q/LB)
  • Vadasi:Hingabe (E/RB)
  • Voden: Doppelgänger (Q/LB)
  • Zandora: Aura der Eile (Q/LB)

SPIELREGEL: SCHWÄCHE

Wir haben den Schwäche-Debuff für alle Charaktere auf drei Stufen verringert (statt wie vorher sechs einzigartige Fälle):

  • Schwäche: –25% Schaden
  • Große Schwäche: -50% Schaden,
  • Extreme Schwäche: -60% Schaden
  • Beachtet, dass es immer noch Spezialfälle gibt, wie HK-206s ansteigende Schwäche der Verbesserung Schwächende Munition.

SPIELREGEL: RÜSTUNG

Im Zuge unserer fortlaufenden Verbesserungen haben wir den Unterschied zwischen Frontal-, Seiten- und Rückenrüstung für Helden und Kreaturen entfernt.

  • Schwer gepanzerte Helden besitzen nun 25 Rüstung.
  • Leicht gepanzerte Helden besitzen nun 15 Rüstung. 
  • Alle Helden und Kreaturen verursachen nun 10% mehr Schaden, wenn sie einen Gegner in den Rücken treffen.

 

ALLGEMEINE UPDATES

ALLGEMEINES GAMEPLAY

  • Fehler behoben, durch den erschöpftes Ausweichen 0,3 Sekunden lang unverwundbar machte.


Wir haben die Tooltips aller Fertigkeiten überarbeitet, um euch mehr Informationen zu bieten. Dies ist nur der erste Schritt, um euch mit konkreteren Informationen des Spiels zu versorgen, und wir werden in den kommenden Monaten noch weiter daran arbeiten.

  • Es wurden zusätzliche Informationen zu den Fertigkeitsverbesserungen hinzugefügt, wie Schadenszahlen, neue Statussymbole und weitere Details.

QUICK-CHAT-SYSTEM (QCS)

  • Ihr könnt nun die V-Taste drücken, um die QCS-Kategorien aufzurufen. Ihr könnt nach wie vor die Tasten 1 – 4 verwenden, um jede Kategorie aufzurufen. 
  • Die Beschränkungen für mehrere QCS-Nachrichten innerhalb kurzer Zeitspannen wurden verschärft. Ihr müsst nun 15 Sekunden warten, bevor ihr die gleiche Zeile aufrufen könnt und müsst Sekunden warten, bevor ihr eine andere Zeile aufrufen könnt.

 

FORTSCHRITT & BELOHNUNGEN

RUBINBELOHNUNGEN

Wir haben einige Änderungen an den Belohnungen im Spiel vorgenommen.

Rubine kamen aus verschiedenen Bereichen des Spiels, was es erschwerte, die nächste ausstehende Rubinbelohnung zu erkennen. Um dies zu lösen, haben wir die Anzahl der Rubine für eure Accountlevel zusammengefasst und die Rubinbelohnungen aus den anderen Bereichen des Spiels entfernt. Dies führt nicht nur zu einem einzigen System für Rubinbelohnungen, sondern vereinfacht auch den Erhalt von Rubinen, indem sie von der Heldenmeisterung und den Spielermedaillen entfernt wurden.

  • Die Rubinbelohnungen für Heldenmeisterung und Spielermedaillen wurden entfernt.
  • Die Anzahl der Rubine für jedes fünfte Accountlevel (bis Level 50) wurde von 25 Rubine auf 50 Rubine erhöht. 
  • Die Anzahl der Rubine für jedes fünfte Accountlevel (ab Level 50) wurde von 25 Rubine auf 100 Rubine erhöht.


Wir glauben, dass diese Änderung die Übersichtlichkeit der Rubinbelohnungen verbessert. Statt wenige Rubine aus verschiedenen Quellen, erhalten Spieler nun viele Rubine aus einer einzigen Quelle.

KRONENBELOHNUNGEN

Der Zustrom an Schicksalskarten erhöhte die frühe Kronengewinnung auf eine irreführende Menge und machte den Kronen-Boost vor Level 10 überflüssig. Um die Kronenkurve zu glätten, haben wir die Anzahl der Kronen für alle Schicksalskarten geändert, um seltene und legendäre Schicksalskarten wertvoller zu machen und gewöhnliche Schicksalskarten zu entwerten.

  • Die Anzahl der Kronen für jedes neue Accountlevel wurde auf 50 Kronen gesetzt.
  • Die Anzahl der Kronen für gewöhnliche Karten wurde verringert. 
  • Die Anzahl der Kronen für seltene (~4-fache Kronenbelohnung einer gewöhnlichen Karte) und legendäre (~7-fache Kronenbelohnung einer gewöhnlichen Karte) Schicksalskarten wurde erhöht.


Das bedeutet, dass Spieler mit niedrigem Level weniger Kronen aus den vielen Schicksalskarten zu Beginn des Spiels erhalten und erfahrene Spieler mit regelmäßigen täglichen Schicksalskartenziehungen deutlich mehr Kronen aus ihren seltenen und legendären Karten erhalten.

Diese Änderungen wirken nicht auf bereits gezogene Karten, sondern gelten nur für NEUE Schicksalskarten nach dem Update.

 

WÄCHTER

ALLGEMEIN

  • Es wurden mehrere Updates durchgeführt, damit die Wächter nicht länger bei einem Wutanfall stecken bleiben können.
  • Nach dem Beginn des Wutanfalls werden beide Wächter schneller auf Gegner in ihrem Bereich reagieren. 
  • Die Wächter werden nun viel schneller von ihrem Warnangriff zu ihrem Nahkampfangriff übergehen, wenn sich Gegner in Reichweite befinden.


Wir wollten immer, dass die Wächter so gefährlich sind wie sie aussehen – ein Merkmal, das sie in der Open Beta nicht erfüllt haben. Mit der heutigen Version haben wir mehrere Änderungen implementiert, um sie zu einer furchterregenden Erscheinung auf dem Schlachtfeld zu machen: Sie verursachen nun deutlich mehr Schaden und greifen schneller und in einem größeren Gebiet an. Unser Ziel ist es, die Verfolgung eines fliehenden Gegners riskanter zu machen – seid ihr in der Lage, ihn zu erwischen und vor dem Wächter zu fliehen?

  • Der Schaden der Warnangriffe mit großer Reichweite (Grenn Atemangriff und Leirans Augenlaser) wurde um 50% erhöht. Diese Angriffe verlangsamen Gegner nun um 20% für Sekunde.
  • Der Schaden der Wächterangriffe mit mittlere Reichweite wurde um 50% erhöht.
  • Die Projektilgeschwindigkeit der Wächterangriffe wurde von 3.500 auf 6.000 erhöht. 
  • Die Verzögerung zwischen der Warnung und dem Angriff eines Wächters wurde von 0,75 Sekunden auf 0,5 Sekunden verringert.


Die Nahkampfangriffe des Wächters sollen richtig wehtun, wenn sie treffen. Ihr werdet diese Angriffe nicht sehr oft auslösen, aber sie werden euch zuverlässiger treffen, wenn ihr ihnen nicht ausweicht.

  • Die Reichweite für die Nahkampfangriffe der Wächter wurde von 1.000 auf 750 Einheiten verringert.
  • Die Größe des Einschlaggebietes wurde von 500 auf 1.000 Einheiten erhöht.

SPIELREGEL: WÄCHTERSCHADEN

Wir haben festgestellt, dass viele Spiele sehr lange dauerten. Ein häufiger Grund waren 100–100 Kraftgleichstände. Die folgende Änderung sollte diese Situationen verringern und das Spiel schneller zum Abschluss bringen:

  • Als verteidigendes Team verringert ein Schild mit 100 Punkten nun den erlittenen Wächterschaden auf 1.000 Punkte, statt ihn vollständig zunichte zu machen.

SPIELREGEL: WÄCHTERPOSITIONEN

Eine der größten Änderungen an unseren Wächtern ist ihre Position auf dem Schlachtfeld. Wächter haben sich bisher im Verlauf des Matches zwischen drei Positionen bewegt: von ihrer „vorderen“ Position zum Beginn des Spiels zu ihrer „hinteren“ Position nach einer Wunde und anschließend zu ihrer Clash-Position zum Ende des Matches. Diese Bewegung führte zu einer unnötigen Komplexität des Spiels, die wir mit einer einzigen Position vor dem Clash behoben haben.

  • Wächter ziehen sich nicht länger zurück, wenn sie Schaden erleiden und bleiben auf ihrer vorderen Position.

 

BESCHWORENE KREATUREN

ALLGEMEIN

  • Die Lebenspunkte aller erwachsenen Kreaturen wurden um ~30% verringert%.
  • Die Lebenspunkte aller jungen Kreaturen wurden um ~15% verringert.
  • Die Gesundheitsregeneration von Kreaturen außerhalb des Kampfes wurde von 30 TP/Sek. auf 45 TP/Sek. erhöht
  • Fehler behoben, durch den stationäre Kreaturen – wie erwachsene Blüher und Drakes – von ihrem Beschwörungspunkt gestoßen werden konnten.
  • Fehler behoben, durch den Kreaturen ihren Meditationsschild nicht senkten, wenn sie Kraftkugeln einsammelten.
  • Kreaturen können beim Einsammeln von Kraftkugeln nicht länger durch Schaden unterbrochen werden. 
  • Kreaturen können beim Meditieren nun getarnt werden, zum Beispiel durch Imanis Rauchbombe.


Wir haben die Rüstungswerte von Kreaturen für alle Kreaturenfamilien vereinheitlicht und die Schadensregeln für Frontal-/Rückenrüstungen von den Kreaturen entfernt.

  • Alle jungen Kreaturen besitzen nun 15 Rüstung.
  • Alle erwachsenen Kreaturen besitzen nun 25 Rüstung.
  • Kreaturen erleiden nicht länger erhöhten Schaden von hinten, sondern nehmen von allen Seiten den gleichen Schaden.

BLÜHER

  • Blüher priorisieren nun das Einsammeln von Kraftkugeln über die Heilung von Verbündeten.

ZERBERUSSE

  • Der Sichtradius von erwachsenen Zerberussen wurde auf den der jungen Zerberusse angeglichen.
  • Die Anzahl der Sprünge von jungen Schatten-Zerberussen wurde von auf 1 verringert.

ZYKLOPEN

  • Zyklopen werden nicht länger zufällig ihre Angriffe unterbrechen, um ihre Mauern zu erneuern.

DRAKES

  • Sturm-Drakes greifen mit ihrem Atemangriff nicht länger das Gebiet hinter ihnen an.
  • Der Betäubungseffekt ihrer Standardangriffe wurde entfernt. 
  • Fehler behoben, durch den der junge Sturm-Drake die Grafikeffekte des jungen Feuer-Draken verwendete.

 

SCHLACHTFELDER

ALLGEMEIN

  • Auf den Karten Geisterriff, Sirenenstrand und Himmelsfeste wurden Richtungspfeile für den Wutanfall hinzugefügt. Wenn ein Wutanfall ausgelöst wird, werden euch diese Pfeile zum verwundbaren Wächter führen.

 

  • Fehler behoben, durch den der wandernde Motiga unsichtbare Helden verfolgte.
 
  • Es wurden mehrere Kollisionsprobleme auf der Karte behoben.
  • Die Kollision an der Klippe bei Punkt wurde angepasst. Die Umgebung wurde ebenfalls entsprechend angepasst.


Wir haben in dieser Version mehrere bedeutsame Änderungen am Geisterriff vorgenommen. Mit den Wächtern in ihren festen vorderen Positionen haben wir die Höhlen hinter ihnen abgesperrt. Außerdem haben wir die Kartenmitte verändert, um die Sicht auf lange Strecken zu verringern.

  • Die Wächter wurden zu ihrer vorderen Position verschoben. Sie verlassen diese Position während des Clashs nicht.
  • Die Landungsgebiete der Sprungpads wurden an die neue Kartenwand angepasst.
  • Der Punkt wurde nach vorn zur alten Clash-Position, links vom Wächter verschoben. Dieser Punkt wird beim Clash nicht verschoben. 
  • Der Angriffsradius der Wächter wurde angepasst, damit sie nicht länger Gegner auf der Scharfschützenkante in der Nähe der Kartenmitte angreifen.


Es wurde ein neuer Effekt hinzugefügt, um den Übergang zum Clash zu verdeutlichen:

  • Wenn die Karte in den Clash übergeht, wird ein Sandsturm auftauchen und bis zum Ende des Matches bestehen bleiben.

 

  • Es wurde eine Rampe zu den versteckten Tunneln auf beiden Seiten der Karte hinzugefügt.
  • Es wurden einige Blöcke hinzugefügt, um den Wächter besser erreichen zu können.
  • Der frühere Punkt wurde entfernt. Die Himmelsfeste besitzt nun zwei verbündete, zwei neutrale und zwei gegnerische Punkte.
  • Die Wächter wurden zu einer vorderen Position verschoben. Sie verlassen diese Position während des Clashs nicht.


Ähnlich wie beim Geisterriff haben wir einen neuen Effekt hinzugefügt, um den Übergang zum Clash zu verdeutlichen:

  • Wenn die Karte in den Clash übergeht, wird ein Regensturm auftauchen, der die vorherige Arena überfluten wird. 
  • Die Überflutung benötigt nun 90 Sekunden, bis sie ihr Höchstlevel erreicht hat und wird Helden Schaden zufügen, die den Bereich nicht verlassen.

 

  • Es wurden mehrere Kollisionsprobleme auf der Karte behoben.
  • Es wurde ein Exploit behoben, durch den Spieler sich an der Deckenhöhle der Tunnel auf dem Weg zu den Wächtern verstecken konnten.
  • Es wurde ein Exploit behoben, durch den Wu die Wand rechts neben der Clash-Position des Wächters hoch rutschen konnte.


Genau wie bei den anderen Karten haben wir auch am Sirenenstrand einige erhebliche Änderungen vorgenommen.

  • Die Wächter wurden nach vorn zu ihren alten Positionen verschoben. Ihre neue Position befindet sich an der Klippe in der Nähe des früheren Punktes A.
  • Der Punkt auf der Klippe wurde zum unteren Außenbereich vor den geheimen Tunneln verschoben, zwischen den Punkten und C. Das ist der neue Punkt B.
  • Die Landegebiete vor dem Clash wurden versetzt, um sie an die neue Position der Wächter anzupassen. 
  • Es wurden einige Eissäulen vor der neuen Wächterhöhle entfernt.


Ähnlich wie bei den anderen Karten haben wir einen neuen Effekt hinzugefügt, um den Übergang zum Clash zu verdeutlichen:

  • Es wird eine Lawine von den Punkten hereinstürzen, um nicht genutzte Bereiche der Karte abzusperren. 
  • Die Lawine benötigt nun 90 Sekunden, bis sie ihr Ziel erreicht und wird Helden Schaden zufügen, die in der Nähe der Eisberge stehen.
 

HELDEN

ALLGEMEIN

  • Der Fluch-Debuff wurde aktualisiert und verwendet nicht länger den grafischen Effekt für Schock.
  • Schwere Panzerung wurde von 30 Rüstung auf 25 Rüstung verringert. Dies betrifft HK-206, den Markgrafen, Vadasi und Zandora.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den einige Fertigkeiten die Wächterwunde trafen, auch wenn man nur den Körper des Wächters getroffen hatte. Dies betrifft die folgenden Fertigkeiten: Imani (Rauchbombe), Fürst Knossos (Speerwurf), Tripp (Plasmaklingen), Xenobia (Worte der Bosheit)
  • Fehler behoben, durch den die Anwendung von Schwäche während einer Fertigkeit, den Schaden dieser Fertigkeit nicht verringerte. Dies betrifft die folgenden Fertigkeiten: Beckett (Granate), Pakko (Schneeballwurf), Tyto der Flinke (Klingentanz)
  • Fehler behoben, durch den Ausweichangriffe langsamer als beabsichtigt in den Standardangriff (LMT/RT) eines Helden übergingen, wenn man sich nicht bewegte. Als Nebeneffekt gehen Ausweichangriffe nun fließender in Standardangriffe über.
  • Fehler behoben, durch den die Beschwörung einer Kreatur oder das Einsammeln einer Kugel verzögert wurden, wenn sie während eines Standardangriffes (LMT/TR) begonnen wurden.

SPEZIALISIERUNGEN

Mit den Regeländerungen für Ausdauer haben wir die Spezialisierungen mit Änderungen an Ausdauerkosten angepasst.

  • Akrobatik: Verringert nun die Ausweichkosten von 25 Ausdauer auf 20 Ausdauer.
  • Leichter Läufer: Du bewegst dich 10% schneller und Sprinten entzieht deine Ausdauer 25% langsamer.

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den Geisterhafte Macht keinen +10% Schadensbonus für Cador gewährte. Wenn Cador sich nicht in der Klinge befindet, müsst ihr ihn zurückrufen und erneut rufen, bevor der Effekt eintritt.
  • Fehler behoben, durch den die Beschwörung einer Kreatur oder das Einsammeln einer Kugel alle Stärkungen von Cadors In die Klinge entfernte.
  • Fehler behoben, durch den sich Cador nur mit 63% seiner eigentlichen Geschwindigkeit bewegte.
  • Wenn Cador besiegt wird, kehrt er nun in Aislings Klinge zurück und verleiht ihr die Effekte von „In die Klinge“, aber betäubt sie kurz. Alle sekundären Fertigkeiten von Aisling erhalten nach wie vor eine Abklingzeit.

LMT/ RT // HIEB

  • Die Fertigkeitsbeschreibung von Hieb wurde angepasst und besagt nun, dass Cador dreifachen Schaden an von Aisling getroffenen Zielen verursacht.
  • Geisterhafte Macht: Fehler behoben, durch den Geisterhafte Macht nicht den Schaden von Spektrale Welle um 10% erhöhte.

RMT/ LT // CADORS BEFEHL

  • Fehler behoben, durch den Befehlsgewalt den Schaden von Cador verringerte, anstatt ihn zu erhöhen.

Q/LB // CADORS SCHLACHTRUF

  • Fehler behoben, durch den Aisling ihren „geschwächt“-Status erhielt, ohne Cador zu beschwören.

E/RB // IN DIE KLINGE

  • Fehler behoben, durch den der Einsatz von In die Klinge zum Zeitpunkt von Cadors Tod die Fertigkeit mit einer Abklingzeit von 32 Sekunden belegte.
  • Fehler behoben, durch den Aisling 15 Frontalrüstung und 10 Rüstung auf allen anderen Seiten erhielt, wenn Cador in der Klinge war, anstatt wie vorgesehen 10 Rüstung für alle Seiten.
  • Fehler behoben, durch den Aisling die Vorteile von In die Klinge erhielt, wenn sie die Fertigkeit abbrach und Cador nicht erneut beschwörte.

F/LS+RS // ERSCHRECKEN

  • ErschreckenErschrecken kann nun innerhalb von 10 m gezielt werden. Der Wirkungsbereich erhöht sich nicht länger mit zunehmenden Fokusstufen. Alle anderen Effekte bleiben unverändert.

 

LMB/RT // VOLLAUTOMATISCHE PISTOLEN

  • Der Fertigkeitstext für Schmerzvoll Präzise wurde angepasst und verdeutlicht nun die Erhöhung des kritischen Trefferschadens auf +30%, statt um weitere 30%, zusätzlich zum Basiswert von +20%.

RMT/LT // GRANATE

  • Fehler behoben, durch den Granate nicht den Soundeffekt für die Explosion abspielte.
  • Fehler behoben, durch den die Soundeffekte der Granate abgespielt wurden, auch nachdem das Projektil zerstört wurde.

Q/LB // WAFFEN WECHSELN

  • Explosionsradius: Fehler behoben, durch den Explosionsradius bei einem Treffer nicht zu Becketts kritischer Trefferchance dazu gezählt wurde.
  • Fehler behoben, durch den die meisten Verbesserungen der Kanone, den Grundschaden der Fertigkeit leicht erhöhten.

F/LS+RS // LUFTSCHLAG

  • Überragender Wille: Fehler behoben, durch den Luftschlag nicht wie beabsichtigt 100 Ausdauer wiederherstellte.

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den Charnoks Lass es Feuer regnen nicht länger automatisch kritisch traf, wenn man Präzisionsfeuer ausgewählt hatte.

LMB/RT // FEUERBALL

  • Fehler behoben, durch den der Explosionsschaden von ungeladenen Feuerbällen immer vollen Schaden verursachten.

RMT/LT // DRACHENATEM

  • Fehler behoben, durch den der Grundschaden von Drachenatem veränderte, wenn man Feuerschutz und Flammendurchschlag auswählte.
  • Sengende Flammen: Fehler behoben, durch den der Schaden bis auf 36%, statt der vorgesehenen 30% anstieg.
  • Sengende Flammen: Fehler behoben, durch den die Verbesserung auch den Schaden von Detonation und dem Meteoriten von Heißer Hagel verstärkte.
  • Der Text für Charnoks Drachenatem enthält nun einen Hinweis auf die variable Abklingzeit.

F/LS+RS // FEUERWALZE

  • Es wurden mehrere Stapelwerte für das Brennen von Chanoks Fokusfertigkeit hinzugefügt.

HELDENVERBESSERUNGEN

  • Charnok: Fehler behoben, durch den Präzisionsfeuer nach der Auswahl von Lass es Feuer regnen nicht länger funktionierte.

 

RMT/LT // PORTALBESTIE

  • Die Verzögerung beim Beschwören einer Portalbestie wurde entfernt.
  • Bestienfreunde: Fehler behoben, durch den die Spezialisierung nicht die Beschwörungszeit für Portalbestien von 0,5 Sekunden auf 0,1 verringerte.

Q/LB // RISSGEBIET

  • Stolperfalle: Die Fertigkeitsbeschreibung besagt nun, dass die Fertigkeit verwirrt, statt zu unterbrechen
  • Zerschmetternder Riss: Fehler behoben, durch den das verbesserte Rissgebiet nur ein Ziel traf.

 

RMT/LT // SCHIENENKANONE

  • Hitzeübertragung: Fehler behoben, durch den die Spezialisierung nicht das Brennen verlängerte, wenn man verschanzt mit Schienenkanone traf.

Q/LB // MÖRSER

  • Schlagende Kraft: Fehler behoben, durch den der verbesserte Mörser 1 Schaden verursachte.


Die Kaboom-Kiste gewährte mit den aktuellen Änderungen einen hohen Initialschaden. Dies war so nie beabsichtigt, also mussten wir einige Anpassungen vornehmen, um die Verbesserung so abzuschwächen, dass sie weiterhin eine aufregende Alternative darstellt.

  • Kaboom-Kiste: Das Brennen des Mörsers und das Brennen des Wirkungsbereiches stapeln nicht länger mit 100%. Stattdessen stapeln sie nun mit den gewöhnlichen 10%.
  • Kaboom-Kiste: Der Radius des Brandgebiets wurde von 300 auf 350 Einheiten erhöht. 


Die erhöhte Reichweite von Bombardement war schwer einzusetzen, also haben wir es ersetzt.

  • Bombardment specialization: Increases the burn duration of the Mortar explosion by 1 second. DURING CLASH: Gives additional focus.
  • Kaboom Box upgrade: Reduced the duration of the upgraded fire field from 4 seconds to 3 seconds.

E/RB // VERSCHANZEN

  • Schnelle Rekalibrierung: Fehler behoben, durch den der Schadensbonus auch beim Abbrechen von Verschanzen erhalten werden konnte.

 

ALLGEMEIN

  • Imani: Fehler behoben, durch den die Effekte von „geschleudert“ länger anhielten, als die Animation es vermuten ließ.

LMT/RT // AUTOMATISCHE PFEILE

  • Fehler behoben, durch den Schweres Kabel den regelmäßigen Schaden von Wuchtpfeile erhöhte.

Q/LB // SPEZIALMUNITION

  • Fehler behoben, durch den der Einsatz von Imanis Fokusfertigkeit mit aktiver Spezialmunition die Abklingzeit von Spezialmunition umging.
  • Fehler behoben, durch den Imani mit Stirb im Feuer mehr Schaden als beabsichtigt verursachte.
  • Fehler behoben, durch den Imani mit Alles oder nichts weniger Schaden als beabsichtigt verursachte.
  • Fehler behoben, durch den Explosionsradius keinen Flächenschaden mit Automatische Pfeile verursachte. 
  • Fehler behoben, durch den Imani mehr Fokus als vorgesehen erhielt, wenn sie mehrere Ziele mit Explosionsradius traf.

F/LS+RS // ELIMINIERUNGSSCHUSS

  • Fehler behoben, durch den Imani beim Fokussieren immun gegen Deplatzierungseffekte war.

 

RMB/LT // SPEERWURF

  • Speerzeit: Fehler behoben, durch den der Einsatz der verbesserten Speere an einer meditierenden Kreatur die Abklingzeit von Speerwurf verringerte.

Q/LB // HORNSTOSS

  • Fehler behoben, durch den Besserer Hornstoß das Hauptziel zweimal traf.

E/RB // STIERSPURT

  • Mächtiger Aufschrei: Die Beschreibung wurde aktualisiert und besagt nun, dass nur verbündete Helden beeinflusst werden.

F/LS+RS // LABYRINTH

  • Die Fertigkeitsbeschreibung wurde angepasst und besagt nun, dass die Fertigkeit betäubt, statt zu unterbrechen
  • Labyrinth wurde angepasst und trifft nun Gegner unter und über Knossos besser.

 

Q/LB // VORANSTÜRMEN

  • Fehler behoben, durch den Turbolader die Abklingzeit von Voranstürmen nicht verringerte, wenn man Sturmangriff ausgewählt hatte.

E/RB // ATEMBERAUBENDER SPRUNG

  • Knochenbrecher: Fehler behoben, durch den die Verbesserung die Gegner, anstatt den Markgrafen schwächte.

F/LS+RS // SCHMETTERSCHLAG

  • Die Basisrüstung bei Aktivierung wurde auf +15 Rüstung verringert.
  • Ein halbes Kilo Rüstung, bitte: Die Rüstung durch diese Verbesserung wurde auf +10 pro getroffenem Gegner verringert.
  • Fehler behoben, durch den ein Fokusangriff der Stufe 1 nicht so hoch wie beabsichtigt traf.
  • Fehler behoben, durch den die Vorbereitung von Schmetterschlag vor einer Verwirrung und der anschließende Einsatz die Verwirrung aufhob.

HELDENVERBESSERUNGEN

  • Ausdauernde Fähigkeiten wurde durch Beharrlichkeit ersetzt. [Nach der Benutzung von FOKUS erhältst du +75 TP/Sek. und Immunität gegen Unterbrechungen. (4 Sek.)]

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den ein Fluch auf einem von Pakkos Fokusfertigkeit verwandelten Helden, den Helden dauerhaft einfror.
  • Fehler behoben, durch den die Kamera in Pakkos Körper eindrang, wenn man direkt nach oben zielte.

RMT/LT // SCHNEEBALLWURF

  • Zerschmettert: Fehler behoben, durch den das Treffen eines Gegners 4-fachen Fokus, statt wie vorgesehen 3-fachen Fokus gewährte.

Q/LB // RUTSCHPARTIE

  • Unbefangen: Fehler behoben, durch den die Verbesserung +25 Frontalrüstung, statt für alle Seiten verlieh.

F/LS+RS // ATEM AUS EISIGER LUFT

  • Fehler behoben, durch den Atem aus eisiger Luft auch Ziele mit Immunität gegen Kontrollverlust verwandelte.

 

LMT/RT // BLITZSCHLÄGE

  • Fehler behoben, durch den Unsichtbarer Schlag keine Vorwärtsbewegung beim Springen erlaubte.
  • Fehler behoben, durch den Credo der Assassine dazu führte, dass Unsichtbarer Schlag keine Rückenangriffe erkannte und dadurch die Betäubung nicht auslöste.

E/RB // BLITZTANZ

  • Blitzschritt: Fehler behoben, durch den der Einsatz von Blitztanz beim Drücken von LMT/RT den Teleport abbrach.

F/LS+RS // KLINGENSTURM

  • Fehler behoben, durch den Klingensturm aus der Tarnung heraus die Tarnung nicht aufhob


Wir haben für Tripp eine brandneue Fokusfertigkeit implementiert. Einfach weil die vorherige nicht gut war. Ja, das ist auch schon alles!

  •  Klingensturm: Tripp wird zu ein Blitzsturm und rast nach vorn. Betäubt und attackiert das erste getroffene Ziel.
  • Bei einem Treffer teleportiert sich Tripp zu ihrem Ziel. Wenn sie verfehlt, bleibt sie an ihrer ursprünglichen Position.

HELDENVERBESSERUNGEN

  •  Mantel der Schatten: Fehler behoben, durch den die Verbesserung „Frontalrüstungsbonus“, statt „Rüstungbonus“ anzeigte.

FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNGEN

  •  Blitzschnelle Rückkehr: Fehler behoben, durch den die Fertigkeitsbeschreibung abgeschnitten wurde.

 

ALLGEMEIN

  • Die Reichweite von Tytos Ausweichangriff wurde verringert.

LMT/RT // KLAUE

  •  Verborgene Klaue: Fehler behoben, durch den die Blutung dieser Verbesserung nicht entfernt werden konnte.


Wir haben Tytos Synchronizität überarbeitet, da es dem rechten Pfad zu sehr ähnelte

  • Synchronizität: Einen Gegner zu treffen, den Fang angreift, gewährt +15 Rüstung für Sekunden.

Q/LB // KLINGENTANZ

  • Bluttanz: Fehler behoben, durch den die Verbesserung Ticks pro Blutungsstapel, statt Ticks verursachte. 
  • Die Beschreibung von Tytos Bluttanz wurde erweitert, um die variable Abklingzeit zu verdeutlichen.
  •  Windgetragen: Tyto bewegt sich nun 35% schneller während Bluttanz.
  • Fehler behoben, durch den Equilibrium nur auf Tytos Frontalrüstung wirkte.

E/RB // FANG

  • Schnelligkeit: Fehler behoben, durch den die Verbesserung manchmal keinen Geschwindigkeitsbonus verlieh.
  • Bestienprojektil: Fehler behoben, durch den die Verbesserung nicht auf den letzten Combo-Treffer von Klaue (LMT/RT) wirkte.

F/LS+RS // SCHEMENGESTALT

  • Schemengestalt wurde verbessert und trifft nun zuverlässiger. 
  • Fehler behoben, durch den Schemengestalt mehrmals Schaden an einem Ziel verursachte, wenn die Gegner dicht beieinander standen.

 

Q/LB // ELASTIKSCHLEIM

  • Perfekter Wurf: Fehler behoben, durch den brennende Gegner „Brennen 1dx4“, statt „Brennende Aura“ anzeigten.
  • Absorptionsmatrix: Fehler behoben, durch den die Heilung 9 Mal, statt 10 Mal tickte.
  • Absorptionsmatrix: Fehler behoben, durch den die Heilung mit 100%, statt 10% stapelte.

E/RB // HEILWASSER

  • Anhaltendes Abführmittel: Die Dauer der Immunität gegen Schwächungen wurde von Sekunden auf Sekunden verringert.
  • Präzisionsrezept: Es wurden mehrere gestapelte Heilungswerte der Verbesserung korrigiert.

HELDENVERBESSERUNGEN

  • Enthusiasmus: Die Beschreibung wurde aktualisiert, um den Effekt der Fertigkeit zu verdeutlichen: „Erhalte zusätzlichen Fokus durch direkte Kolbentreffer.“
  • Ausdauernde Fähigkeiten wurde durch Konzentrierte Heilung ersetzt. [+20% Heilkraft nach der Benutzung von FOKUS. (Bis zum nächsten Tod)]

FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNGEN

  • Starke Medizin: Erhöht nun korrekt die Heilung von Heilwasser um 15%.

 

Q/LB // GÖTTLICHER WIND

  • Fehler behoben, durch den Göttliche Wut auch den Schaden anderer Fertigkeiten außer Fegefeuer erhöhte.
  • Fehler behoben, durch den Reinigender Wind keine Schwächungen entfernte. 
  • Der Fertigkeitstext von Göttlicher Wind wurde angepasst und beschreibt nun eine Heilung um 120, statt 150 Lebenspunkte.

 

ALLGEMEIN

  • Mehrere Angriffe wurden angepasst, damit sie besser ineinander übergehen.

RMT/LT // GIFTSPOREN

  • Fehler behoben, durch den Giftsporen nicht abgefeuert wurden, wenn sich Voden zu weit in der Luft befand.
  • Giftsporen besitzen nun eine Ausfallsicherung. Wenn die Fertigkeit nicht abgefeuert wird, wird auch keine Abklingzeit ausgelöst.
  • Ansteckung: Fehler behoben, durch den betroffene Gegner keinen neutralen (weißen) Effekt anzeigten.

Q/LB // DOPPELGÄNGER

  • Das Trugbild spielt nun Soundeffekte ab, wenn es stirbt.
  • Fehler behoben, durch den der Einsatz von Trugbild an einer ungültigen Stelle die Fertigkeit mit einer Abklingzeit belegte.
  • Fehler behoben, durch den das Trugbild keine Giftpfeile verschoss, wenn man in einem giftigen Bereich stand.
  • Fehler behoben, durch den der Einsatz von Fertigkeiten während der Tarnung das Trugbild zerstörte.
  • Fehler behoben, durch den eine Verschiebung von Voden während der Tarnung, diese aufhob und das Trugbild zerstörte.
  • Fehler behoben, durch den Wechselwurzel einen Teleport und die Vorteile von Keine Spur oder Eins mit der Natur gewährte, selbst nachdem das Trugbild zerstört wurde. Die Fertigkeit wird nun eine Abklingzeit erhalten, wenn das Trugbild zerstört wird.
  • Fehler behoben, durch den Eichenherz die Clash-Vorteile schon vor dem Clash gewährte. 
  • Eichenherz: Die Schadensreduktion wurde von 50% auf 25% verringert.


Wir haben Gunst des Gefährten weitestgehend überarbeitet. Dieser Pfad konzentriert sich nun auf den Kampf an der Seite eures Trugbilds.

  •  Gunst des Gefährten: Dein Trugbild nimmt aktiv am Kampf teil und verursacht +130 Schaden. Du tarnst dich nicht mehr.

E/RB // VERSTECKTE QUELLE

  • Hervorbrechen: Fehler behoben, durch den die verbesserte Quelle keine Gegner verlangsamte.
  • Genesungswünsche: Fehler behoben, durch den die verbesserte Quelle weniger Heilung als vorgesehen gewährte.
  • Reinstes Wasser: Fehler behoben, durch den die verbesserte Quelle keine Verbündeten reinigte.
  • Nochmal Frühling: Fehler behoben, durch den die Spezialisierung auch auf andere Fertigkeiten, außer Versteckte Quelle wirkte.

F/LS+RS // NATÜRLICHE WURZELN

  • Es wurde eine kurze Verzögerung beim Abfeuern des Fokusprojektils entfernt.

FERTIGKEITSSPEZIALISIERUNGEN

  • Voden: Fehler behoben, durch den Nochmal Frühling nicht mehr funktionierte, wenn ein Spieler starb und wiederbelebt wurde.

 

F/LS+RS // TAIFUNWUT

  • Die Reaktionsempfindlichkeit dieser Fertigkeit wurde verbessert.

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch die Animationen beim Beschwören und Einsammeln von Kugeln nicht abgespielt wurden.

Q/LB // WELLE DES KUMMERS

  • Vermischender Kummer: Die Verbesserung verursacht nun extreme Schwäche (–60% Schaden für 4 Sekunden) an Gegnern innerhalb von Xenobias Zeichen der Verzweiflung.

F/LS+RS // VERFLUCHTE SEELE

  • Fehler behoben, durch den Xenobia immer eine Fokusfertigkeit der Stufe 1 wirkte, egal wie viele Fokusladungen sie besaß.
 

ALLGEMEIN

  • Zandora: Fehler behoben, durch den das Abbrechen einer Aura zu rasanten Standardangriffen führte.

RMT/LT // AURA DER STÄRKE

  • Fehler behoben, durch den Zandora mit Lanzenhieb ihre Aura der Stärke aktivieren konnte, ohne die Fertigkeit auszuführen.

E/RB // AURA DES LEBENS

  • Fehler behoben, durch den Schlachtrüstung nicht mit Sternenlanzenschlags (LMT/RT) Strahlenangriff funktionierte.

 

FEHLERBEHEBUNGEN

  • Fehler behoben, durch den Xbox-Spieler nicht mehr im Hauptmenü navigieren konnten, wenn sie auf dem D-Pad nach rechts gedrückt hatten.
  • Fehler behoben, durch den das Wächterkraft-UI fehlerhaft wurde, wenn man während eines Wutanfalls Gegner besiegte.
  • Fehler behoben, durch den Kraftkugeln nach dem Ende eines Wutanfalls zur falschen Zeit aktiv wurden.
  • Fehler behoben, durch den Kraftkugeln nicht korrekt angezeigt wurden, wenn das Match während der Kraftaktivierung in den Clash überging.
  • Fehler behoben, durch den Spieler keine Warnung erhielten, wenn sie wegen Inaktivität aus einem Match entfernt wurden.
  • Fehler behoben, durch den Spieler nicht mehr ins Match zurück konnten, wenn sie wegen Inaktivität entfernt wurden.
  • Fehler behoben, durch den erwachsene Kreaturen gelegentlich nicht auf der Minikarte angezeigt wurden.
  • Es wurde ein Absturz beim ersten Ladebildschirm des Spiels behoben.
  • Es wurde ein Absturz beim Laden eines Mehrspieler-Matches auf der Xbox behoben.
  • Es wurde ein seltener Absturz beim Wiedereinstieg in ein Match behoben.

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