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Gigantic

Gigantic Open Beta Patch Notes 08.12.2016

Von Fero
Do 08 Dez 2016 08:00:00 PST

Willkommen zur ersten offiziellen OPEN-BETA-VERSION von Gigantic! Es ist ein brandneuer Tag für Gigantic. Wir stellen nicht nur haufenweise neue Änderungen und Features vor, sondern heißen auch alle erstmaligen Spieler auf der Xbox One und dem Windows 10 Store willkommen!

Wenn ihr an unseren Beta-Wochenenden teilgenommen habt, dann werdet ihr jede MENGE neue Features, Verbesserungen und Fehlerbehebungen in der folgenden Liste vorfinden. Das Thema dieses Patches ist, um es in wenigen Worten auszudrücken: HELDEN-BALANCE und SPIEL-ZUGÄNGLICHKEIT. Viele der Änderungen zielen auf unterschiedliche und interessante Verbesserungsmöglichkeiten der Helden ab, wobei wir euch die Gelegenheit bieten, sie vor dem Betreten des Schlachtfelds auszutesten. Wir haben diese Änderungen seit Monaten innerhalb des Studios und mit unserer geheimen Test-Community auf die Probe gestellt und nun ist es Zeit, dass IHR sie ausprobiert und uns euer Feedback mitteilt!

Für alle Neuankömmlinge in Gigantic, WILLKOMMEN AUF DEM SCHLACHTFELD! Unser Spiel ist wahrscheinlich etwas anders als alles, was ihr zuvor gespielt habt. Doch es gibt viele Möglichkeiten, wie ihr diese Unterschiede lernen und euren Lieblingshelden für euren Spielstil entdecken könnt:

  • Zu Beginn empfiehlt es sich, die hilfreichen TRAININGSVIDEOS anzusehen, die euch das Spiel und die Ziele erklären, die ihr für einen Sieg auf dem Schlachtfeld benötigt.
  • Wenn ihr dies getan habt, dann spielt einmal das TUTORIAL, das euch nach und nach die einzelnen Spielmechaniken von Gigantic erklärt.
  • Zum Schluss solltet ihr noch die TRAININGSARENA testen, bevor ihr euch in ein Match stürzt! Dies ist der perfekte Ort, um die Helden sowie ihre Fertigkeiten und Verbesserungen auszuprobieren, und mehr über die verschiedenen Beschwörungen zu erfahren.

 

Wenn ihr bereit seid, dann schaut euch noch schnell die SCHICKSALSKARTEN an. Diese täglichen Aufgaben bieten euch einige Kronen (die Hauptwährung in Gigantic), Rubine (die Echtgeldwährung für neue Helden und Skins) und Prestige (für euren Accountrang, damit jeder euren Spielfortschritt sehen kann). Zieht eure tägliche Karte, bevor ihr GIGANTIC SPIELT.

Solltet ihr beim Spielen auf Probleme stoßen, dann besucht das Forum, um zu sehen, ob auch andere über eure gefundenen Spielfehler diskutieren. Falls ihr beim Herunterladen oder Anmelden Probleme habt, dann könnt ihr das Microsoft Support Team (für Xbox oder Windows Store) oder das Arc Support Team (für Arc- oder Spielprobleme) kontaktieren.

Wir begrüßen alle ganz herzlich zur Open Beta von Gigantic! Das Spiel ist spaßiger, wenn ihr mit Freunden spielen und kommunizieren könnt, also sucht euch eine Gruppe, bevor ihr das Schlachtfeld betretet und für euer Haus und euren Wächter kämpft.

Wir sehen uns auf dem Luftschiff!

 

NEUE FEATURES!

SCHNELLVERBESSERUNGEN

Es gibt zwei Dinge, die Gigantic einzigartig machen. Die allgemeine Geschwindigkeit des Spiels und die aufregenden Verbesserungsmöglichkeiten für jeden Helden. Uns gefallen beide Aspekte, aber sich die Zeit zu nehmen, um all eure Verbesserungsmöglichkeiten abzuwägen, ist inmitten einer hitzigen Schlacht nicht immer einfach – besonders für neue Spieler.

Daher haben wir neue Schnellverbesserungen eingeführt, die euch die Wahl zwischen zwei Verbesserungen geben, wann immer ihr einen Punkt verteilen könnt. Mit diesem System könnt ihr eine Verbesserung mit einem einzigen Knopfdruck auswählen, oder das vollständige Verbesserungsmenü öffnen, um alle Details einzusehen und euch anschließend zu entscheiden.

Was ihr sofort erkennen werdet ist, dass euch die Schnellverbesserung keine vollständige Beschreibung der Verbesserung bietet, bis ihr eine ausgewählt habt. Stattdessen nennt sie euch den Namen der Verbesserung, die entsprechende Fertigkeit und eine kurze Zusammenfassung, was die Verbesserung ausmacht: wie beispielsweise „OFFENSIVBONUS“, „BEWEGLICHKEITSBONUS“, „ANTI-RÜSTUNG“ oder „ANTI-FERNKAMPF“. Das Ziel des Systems ist, eure Interaktionen zu vereinfachen und zeitgleich neue und erfahrene Spieler anzusprechen.

Das Verbesserungssystem verwendet für jeden Helden einfache Regeln, um die verfügbaren Auswahlmöglichkeiten festzulegen. (Ein kurzer Hinweis dazu: die obere Option ist meist die einfachere von beiden.) Letztendlich wollen wir euch ermöglichen, dieses System beliebig anzupassen, damit ihr in den Genuss der Geschwindigkeit und Bequemlichkeit der Verbesserungen kommt, während ihr genau jene Verbesserungen erhaltet, die eurem Spielstil entsprechen.

XBOX-BILDSCHIRMGRENZEN

Wir freuen uns, ein Feature für XBOX-Spieler anzukündigen, das ihr schon sehnsüchtig erwartet. In der kommenden Version werden Spieler auf der Xbox One endlich ihre Bildschirmgrenzen bestimmen und Gigantic in vollen Zügen genießen können.

Da viele Fernseher das angezeigte Bild in einem automatischen Vorgang, genannt Overscan, vergrößern und die Ränder abschneiden, müssen einige Spieler diese Einstellungen anpassen, um das Spiel in seiner Gesamtheit sehen zu können.

Es empfiehlt sich, Overscan komplett zu deaktivieren, aber Spieler, die das nicht möchten oder können, werden mit diesem Feature dennoch alles von Gigantic sehen können!

FOKUS VORBEREITEN

Wir haben drastische Änderungen an den Fokusfertigkeiten vorgenommen, die nun zwei Eingaben statt nur einer einzigen benötigen. In dieser Version bereitet das erste Auslösen eure Fokusfertigkeit vor, die ihr mit dem zweiten Auslösen entfesseln könnt:

  • Auf dem Controller fokussiert ihr euch, indem ihr beide Sticks gleichzeitig drückt (LS+RS) und entfesselt den Angriff, indem ihr den rechten Trigger drückt (RT). (Ihr könnt auch LS+RS erneut drücken, aber den meisten wird das ungewohnt vorkommen.)
  • Mit Tastatur und Maus fokussiert ihr euch mit der F-Taste und entfesselt den Angriff durch ein erneutes Drücken der F-Taste. (Ihr könnt den Angriff auch mit LMT entfesseln, falls euch F nicht gefällt.)
  • Es gibt einen Mindestabstand von 0,35 Sekunden zwischen dem ersten Drücken und dem Auslösen der Fertigkeit.
  • Wenn ihr eure Fokusfertigkeit nicht innerhalb von 3 Sekunden auslöst (oder wenn ihr ausweicht oder eine andere Fertigkeit einsetzt), dann könnt ihr euch für 3 Sekunden nicht erneut fokussieren.

 

Während ihr fokussiert seid, erhaltet ihr eine viel bessere Vorschau auf eure Fokusfertigkeit, allerdings sehen auch alle anderen Spieler, dass ihr fokussiert seid, wodurch sie eine kurze Vorwarnung auf die bevorstehenden Schmerzen erhalten.

Hier sind einige Beispiele, wie die neuen Fokusfertigkeiten funktionieren:

  • Fürst Knossos: Drückt F/LS+RS, um einen Ring mit dem Wirkungsbereich eurer Fokusfertigkeit zu sehen. Drückt F/RT, um den Angriff zu entfesseln!
  • Mozu: Drückt F/LS+RS, um die Ziele eurer Fokusfertigkeit zu sehen. Drückt F/RT und brzlbrzl!
  • Tyto der Flinke: Drückt F/LS+RS, um den Pfad eurer Fokusfertigkeit zu sehen. Drückt F/RT und römms!
  • Imani: Eigentlich bleibt diese Fokusfertigkeit unverändert. Drückt F/LS+RS, um die Fokusfertigkeit zu aktivieren und drückt dann LMT/RT, um die Eliminierungsschüsse abzufeuern.

 

Dies ist eine riskante Änderung, denn es macht den Einsatz der Fokusfertigkeiten komplizierter, aber wir glauben, dass es auch mehrere wichtige Vorteile bietet:

  • Durch diese Änderung ist es viel einfacher, mit eurer Fokusfertigkeit zu zielen, wenn ihr einen Controller verwendet.
  • Es ist nur fair, wenn ihr eine (kurze!) Warnung erhaltet, bevor euer Gegner euch mit seiner Fokusfertigkeit trifft.
  • Außerdem erhöht eine kleine Vorlaufzeit vor einem riesigen Angriff die Freude bei einem Treffer. Wir wollten dieses Gefühl zu allen bestehenden Fokusfertigkeiten hinzufügen, egal ob ihr Tastatur und Maus oder einen Controller verwendet.
  • Als kleinen (und komplizierteren) Bonus könnt ihr mit dieser Änderung den Einsatz eurer Fokusfertigkeit „antäuschen“.

 

Im Moment ist die aktuelle Implementierung noch etwas grob, doch wir planen schon einige Verbesserungen an ihrer Umsetzung. Dies beinhaltet Verbesserungen an der Reaktionsempfindlichkeit, Verzögerungsdauer bis zum Angriff (wenn nötig) und die Auswahl von einem einzelnen Tastendruck für fokussieren und entfesseln. Dies würde die Mindestdauer von 0,35 Sekunden für das Fokussieren nicht umgehen, aber die Anzahl der benötigten Tastendrücke reduzieren.

 

BEKANNTE PROBLEME

Ihr findet eine vollständige Liste aller bekannten Probleme, an denen wir derzeit arbeiten, in unserem Forum. Wir halten diese Liste über die wichtigsten Probleme (und Lösungen), die ihr während der Open Beta findet, stets aktuell:

 

 

ALLGEMEINE UPDATES

ALLGEMEINES GAMEPLAY

  • Fehler behoben, durch den der „Angriffstimer“ beim Toben eines Wächters stets eine halbe Sekunde daneben lag.
  • Mehrere Grafikfehler behoben, die in den Übersichten nach dem Spiel auftraten.
  • Die Anzahl der benötigten Eliminationen für das Nemesis-Abzeichen wurde von 4 auf 3 Eliminierungen oder Vorlagen verringert.
  • Das Schicksalskartenset, das Große Arkana, wurde von einem Set mit 22 Karten in zwei Sets mit je 11 Karten aufgeteilt.

HELDEN-KOLLISION

Durch Latenz und anderen Faktoren kann es manchmal schwierig sein, kleinere Helden mit bestimmten Angriffen zu treffen. Diese Änderung vergrößert die Hitboxen unserer kleinsten Helden.

  • Die minimale Helden-Kollision wurde um 15% erhöht.
  • Diese Änderung betrifft die folgenden Helden: AislingBeckettGriselmaMozuTrippTytoVoden

 

EINSTELLUNGSMENÜ

Wir haben das Einstellungsmenü komplett überarbeitet und eine Menge neuer Optionen hinzugefügt. Das neue Menü enthält zusätzliche Tastenbelegungen und Soundoptionen, neue Gameplay- und Menüeinstellungen sowie Grafikoptionen, damit Gigantic so flüssig wie möglich läuft.

  • Hinweis: Einige Einstellungen unter „GAMEPLAY“ funktionieren noch nicht. Bleibt dran für weitere Informationen!

 

TUTORIAL

  • Dem Tutorial wurde eine neue Intro-Zwischensequenz hinzugefügt.
  • Es wurden neue Sprachausgaben für Imani hinzugefügt, die euch durch das Tutorial führen. 
  • Es wurden neue Hinweisfenster hinzugefügt, die mit der Sprung-Taste bestätigt werden müssen.
  •  Imani bleibt beim Übergang von Punkt B zu Punkt C gelegentlich stecken.
  •  Ihr könnt die Kraftkugel vor dem Besiegen der ersten Gegner einsammeln, wodurch die Vorgangsreihenfolge verändert wird und das Tutorial nicht mehr abgeschlossen werden kann.

 

AUDIO

  • Die ersten Sprachausgaben für HK-206 und Tyto der Flinke wurden implementiert, einschließlich der Zeilen für das Quick-Chat-System (QCS).
  • Die finalen Sprachausgaben für Knossos und Imani wurden implementiert.
  • Das Tutorial besitzt neue Sprachausgaben.
  • Das Hauptmenü besitzt nun einen neuen Musiktitel. Hört mal hin!
  • Dem Geisterriff wurden neue Musiktitel hinzugefügt.
  • Es wurde ein Geräusch für das Platzen von Onkel Svens Elastikschleim hinzugefügt.

 

Wir haben mehrere neue, allgemeine Klänge hinzugefügt, die wie folgt ausgelöst werden:

  • Für Ausweichen mit Ausdauer wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt.
  • Für Ausweichen ohne Ausdauer wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt.
  • Für positive Treffer (wenn ihr einem Spieler oder einer Kreatur Schaden zugefügt habt) wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt.
  • Für negative Treffer (wenn ihr von einem Spieler oder einer Kreatur Schaden erlitten habt) wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt.
  • Für Schildtreffer wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt.
  • Für Unverwundbare Treffer wurde ein allgemeiner Klang hinzugefügt. 
  • Ein neuer Soundeffekt für vorbereitete und unvorbereitete Fokusfertigkeiten wurde hinzugefügt.

 

SPIELREGELN

SPIELREGELN: UNTERBRECHUNGSFERTIGKEITEN

Wir hatten einige Bedenken über die Vorherrschaft von Unterbrechungsfertigkeiten (Massenkontrolle / Trefferreaktion). Insbesondere möchten wir nicht, dass es zu Kettenunterbrechungen kommt, bei denen ihr nicht mehr auf die Situation reagieren könnt. Daher haben wir Anpassungen vorgenommen und folgende Prinzipien angewandt:

  • Eine Unterbrechung sollte nur eintreten, wenn eine Fertigkeit (oder vielleicht ein Angriff) unterbrochen wurde.
  • Unterbrechungen sollten für schnell ausgeführte Aktionen eingesetzt werden, damit die Unterbrechung eines Gegners (teilweise) vom Können des Spielers abhängt.
  • Einige Unterbrechungen können immer noch Boni gewähren, wenn man Angriffe unterbricht.

 

Wir haben viele Unterbrechungen in eine kurze Verwirrung oder Betäubung umgewandelt:

  • Fertigkeiten, die „kurz verwirren“, unterbrechen euer Ziel für 0,65 Sekunden, genau wie eine Unterbrechung.
  • Fertigkeiten, die „kurz betäuben“, unterbrechen euer Ziel für 0,5 Sekunden.

 

SPIELREGELN: UNTERBRECHUNG DURCH SCHADEN

Um die Notwendigkeit von Unterbrechungsfertigkeiten zu reduzieren, haben wir es ermöglicht, das Einsammeln von Kugeln und das Beschwören von Kreaturen durch Schaden am Helden oder der beschworenen Kreatur zu unterbrechen. Nach ein paar Tests haben wir einige Anpassungen an den Zahlen vorgenommen:

  • Die Schadensmenge zum Unterbrechen eines Gegners beim Einsammeln oder Beschwören wurde von 300 auf 500 Schaden erhöht.
  • Die Dauer für das Einsammeln einer Kugel von einer erwachsenen Kreatur wurde von 0,5 auf 1 Sekunde erhöht. Beachtet, dass junge Kreaturen 3 Sekunden benötigen, während Helden 5 Sekunden brauchen.

 

SPIELREGELN: HARTE LANDUNGEN

Es gibt keinen Fallschaden in Gigantic, aber wir verwenden eine „Harte Landung“-Animation, um euch eine große Fallentfernung anzuzeigen. Wenn dies geschieht, erhaltet ihr eine kurze Verringerung eurer Sprungfähigkeit. Diese Strafe war kein Problem, aber die Animation selbst – die auch eure Angriffe unterbrechen konnte – fühlte sich nicht gut an. Wir haben mehrere Änderungen vorgenommen, um den taktischen Aspekt einer harten Landung (und der Sprungverringerung) beizubehalten, ohne das Gameplay zu unterbrechen.

  • Harte Landungen unterbrechen keine Fertigkeiten mehr.
  • Die Supersprungunterdrückung nach einer harten Landung wurde von 1 auf 1,25 Sekunden erhöht.
  • Die Bewegungsstrafe nach einer harten Landung wurde reduziert.

 

SPIELREGELN: AUSWEICHANGRIFFE

  • Die Zeit nach dem Ausweichen bis zum Angreifen wurde leicht erhöht.

 

SPIELREGELN: KRITISCHE TREFFER

Die kritischen Treffer in Gigantic sollen ein allgemeines „Anti-Burst, Pro-Engagement“-Gleichgewicht herstellen. Im Wesentlichen sehen wir eure kritischen Treffer als normalen Schaden an, die nur in langen Kämpfen ausgelöst werden.

So funktioniert’s: Kritische Treffer verbessern nur den Schaden eurer Standardangriffe. Eure kritische Trefferchance beginnt bei 0% und baut sich mit jedem Standardtreffer auf, wodurch ihr zusätzlichen Schaden verursachen könnt. Wenn ihr eine Zeit lang keine Treffer mehr landet, dann sinkt diese Chance schnell auf null, wo sie im nächsten Kampf wieder beginnt.

In diesem Guide könnt ihr mehr über kritische Treffer und wie ihr sie maximiert erfahren: Understanding Critical Hits

  • Der kritische Trefferschaden wurde für Fernkampfangriffe von 10% auf 20% erhöht. Gleichermaßen wurde der Schaden von LMT/RT für alle Fernkampfhelden reduziert. Dies betrifft die folgenden Helden: Beckett, Charnok, HK-206, Imani, Mozu, Onkel Sven und Voden
  • Die Verzögerung nach der die kritische Trefferchance abnimmt wurde von 1,75 auf 2,5 Sekunden erhöht.

 

SPIELREGELN: BEWEGUNGSUNFÄHIGKEIT

Bewegungsunfähigkeit verhindert nun alle Bewegungsfertigkeiten, wodurch Helden nicht mehr aus brenzligen Situationen fliehen können (und diese Fertigkeiten überflüssig machen).

  • Wenn ihr bewegungsunfähig seid, werden alle Bewegungsfertigkeiten für 3 Sekunden unterbunden. Dies betrifft die folgenden Fertigkeiten:

    Charnok (Q/LB)
    Fürst Knossos (Q/LB)
    Der Markgraf (Q/LB)
    Der Markgraf (E/RB)
    Tripp (Q/LB)
    Tyto der Flinke (RMB/LT)
    Wu (RMB/LT)
  • Tytos Verbesserung Frei wie ein Vogel negiert diese Sperre und erlaubt es Tyto, die Bewegungsunfähigkeit mit RMT/LT aufzuheben.

 

SPIELREGELN: HEILUNG AUSSERHALB DES KAMPFES

Um die Heilung außerhalb des Kampfes besser zu skalieren, haben wir ein paar Anpassungen an den Zahlen vorgenommen, damit ihr schneller wieder in den Kampf zurück könnt. Ihr müsst zwar weiterhin außerhalb des Kampfes bleiben, um eure Gesundheitsregeneration zu maximieren, aber eure Gesundheit wird sich nun viel schneller regenerieren.

  • Die Zeit, bevor die Gesundheitsregeneration einsetzt wurde von 8 auf 7 Sekunden reduziert.
  • Die maximale Gesundheit pro Sekunde wurde von 125 auf 300 erhöht.
  • Der Anstieg von minimaler zu maximaler Gesundheitsregeneration wurde von 5 auf 15 Sekunden erhöht. Das bedeutet, dass ihr eure Gesundheit anfangs recht langsam regeneriert, dies aber immer schneller wird, je länger ihr euch außerhalb des Kampfes aufhaltet.

 

Dadurch mussten wir auch einige Anpassungen an den allgemeinen Heldenverbesserungen vornehmen:

  • Plänkelei-Verbesserung: Die Verzögerung bis die Regeneration eintritt wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht.
  • Rettungsleine: Erhöht nicht länger die maximale Gesundheit pro Sekunde, sondern reduziert die Anstiegszeit von 15 auf 5 Sekunden.

 

SPIELREGELN: KUGELN EINSAMMELN

Wir haben einige Anpassungen an den Beschwörungskreisen vorgenommen, die viele Menü- und Gameplay-Probleme beim Beschwören von Kreaturen und Einsammeln von Kraftkugeln beheben sollten.

  • Alle Spieler in einem Team dürfen nun am gleichen Kontrollpunkt gleichzeitig eine Kreatur beschwören. Der erste Spieler, der seine Beschwörung abschließt, wird die Kreatur auf dem Punkt beschwören. Die Beschwörung aller anderen Spieler wird abgebrochen und verbraucht keine Beschwörungsladung.
  • Das Beschwörungs- und Einsammelmenü wird nicht länger verschwinden, wenn ein anderer Spieler den Beschwörungskreis betritt. Das Menü basiert nun 100% auf eurem persönlichen Fortschritt beim Einsammeln/Beschwören.
  • Fehler behoben, durch den das Beschwörungsmenü manchmal nicht angezeigt wurde.

 

WÄCHTER

ALLGEMEIN

Wenn ein Wächter über die Karte rast, um seinen Gegner anzugreifen, wird er nun alle Feinde auf seinem Weg angreifen.

  • Dabei werden die Wächter auch mehrere Gebiete auf der Karte angreifen.

 

Wir ändern die Schadensmenge, die ein Wächter an seinem Gegenüber bei der letzten Wunde verursachen kann. Dies tun wir, um die Spannung für den finalen Schlag zu erhöhen.

  • Die Schadensmenge, die ein Wächter an seinem Gegenüber bei der letzten Wunde verursachen kann, wurde angepasst. Wächter können keinen Schaden an ihrem Gegenüber verursachen, wenn deren Gesundheit auf oder unter 100 TP fällt.

 

Wir haben mehrere Anpassungen an den Wächtern durchgeführt, damit ihr Verhalten in der Schlacht konsistenter und absehbarer ist. Hier sind die Änderungen an ihren Standardangriffen:

  • Die Angriffe der Wächter werden nun vollständig ausgeführt, auch wenn sie kein Ziel mehr haben.
  • Während dieser Zeit werden ihre Angriffe ungenau und sind von kurzer Reichweite.
  • Falls sie in dieser Zeit ein Ziel erfassen, werden sie ihre Angriffe auf dieses konzentrieren.

 

... und hier sind die Änderungen an ihren „großen“ Angriffen.

  • Leiran: Feuert nun ein Projektil aus dem Edelstein an ihrem Kopf, das beim Einschlag ein Gefahrenfeld erzeugt. Nach 0,75 Sekunden explodiert dieses Gebiet, wodurch Gegner verletzt und hochgeschleudert werden. 
  • Grenn: Feuert nun ein Projektil über den Boden, das am Zielort ein Gefahrenfeld erzeugt. Nach 0,75 Sekunden explodiert dieses Gebiet, wodurch Gegner verletzt und hochgeschleudert werden.

 

BESCHWORENE KREATUREN

Für den Wechsel in die Open Beta haben wir die Anzahl der verfügbaren Basis-Kreaturen begrenzt:

  • Sommer-Blüher
  • Berg-Zyklop
  • Zerberus Majoris

 

Zukünftig werden wir neue Kreaturenfamilien und Kreaturenvarianten innerhalb der Familien freischalten, die neue Spielweisen für das Schlachtfeld und die Gebietskontrolle ermöglichen werden. Im Reiter „KREATUREN“ können neue Kreaturen erworben oder freigeschaltet werden, wo auch schon der Feuer-Drake und der Schatten-Zerberus für eure Kreaturensammlung erhältlich sind!

ALLGEMEIN

  • Beschworene Kreaturen, die an einem Ort meditieren, an dem eine Kraftkugel erscheint, versuchen jetzt sie einzusammeln, auch wenn sie es bereits versuchten und dabei angegriffen wurden.
  • Alle Kreaturen beginnen jetzt mit voller Gesundheit, wenn sie erscheinen, regenerieren jedoch während der Beschwörung keine Gesundheit mehr. Das bedeutet, dass jeglicher Schaden, der an einer Kreatur während der Beschwörung verursacht wird, bestehen bleibt, wenn sie beschworen wurde.
  • Spieler können nicht mehr versuchen Kugeln an Punkten einzusammeln, die von feindlichen Kreaturen kontrolliert werden. Die Kreatur muss nun entfernt werden, bevor ihr die Kugel einsammeln könnt.
  • Kreaturen werden sich nun zu ihrem Beschwörungskreis zurückteleportieren, wenn sie sich zu weit von ihm entfernt haben.

 

ZYKLOPEN

  • Die Wände von Zyklopen glühen nun grün (eigene Wände) oder rot (feindliche Wände).

 

DRAKES

  • Junge Drakes drehen sich nun zuverlässiger zu ihren Feinden.
  • Das Einflussgebiet, in dem Drakes gegnerische Helden angreifen, wurde von 4.500 auf 3.000 Einheiten reduziert. 
  • Drakes können ihren Belagerungsangriff nicht länger gegen Gegner einsetzen, die sich unter einem Dach, in einer Höhle oder hinter anderen Barrieren befinden.

 

SCHLACHTFELDER

Dies ist ein Zufluchtsort, um die Helden des Spiels zu testen! Erhaltet ein Gefühl für ihre Fertigkeiten, Angriffe und Verbesserungen, bevor ihr euch auf das Schlachtfeld stürzt!

  • Wir haben die Trainingsarena ordentlich überarbeitet!

 

  • Das Gebiet vor den Wächtern wurde abgeflacht.
  • Die Hitboxen der Kakteen und Tesserus-Maschinen an den Punkten C, D und E wurden verbessert.
  • Der zentrale Beschwörungskreis (D) ist nun, unabhängig von eurem Team, ein „feindlicher“ Kontrollpunkt. Dies verhindert, dass ihr auf diesem Punkt beschwören könnt, aber ihr könnt hier nach wie vor Kraftkugeln einsammeln.

 

  • In der Pre-Clash-Arena wurde am unteren Fluss, zwischen den Beschwörungskreisen D und E eine Menge Deckung hinzugefügt.
  • Für die oberen Bereiche um den Beschwörungskreis D herum wurde eine Rampe für Helden ohne Supersprung-Fertigkeiten hinzugefügt.

 

HELDEN

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den Aisling unendlich viele Sir Cadors beschwor.
  • Fehler behoben, durch den Sir Cador nicht immer verschwand, wenn Aisling besiegt wurde.

 

SIR CADOR

  • Sir Cador sprintet nun zu Aisling zurück, wenn er zu weit entfernt ist, anstatt nur gemütlich zurück zu schlendern.

 

RMT/ LT // CADORS BEFEHL

  • Fehler behoben, durch den Aisling Sir Cador nicht beschwören konnte, wenn die Fertigkeit in der Luft einsetzte.

 

Q/LB // CADORS SCHLACHTRUF

  • Cadors Schlachtruf: Die Basis-Fertigkeit verlangsamt Gegner nun für 2 Sekunden und unterbricht angreifende Gegner. 
  •  Züchtigung: Wenn ihr einen Angriff unterbrecht, dann verkrüppelt „Cadors Schlachtruf“ den Gegner für 3 Sekunden.
  •  Einschüchterung: Wenn ihr einen Angriff unterbrecht, dann schwächt (–50% Schaden) „Cadors Schlachtruf“ den Gegner für 3 Sekunden.
  •  Heul doch: Wenn ihr einen Angriff unterbrecht, dann wird die Abklingzeit von „Cadors Schlachtruf“ um 4 Sekunden reduziert.

 

E/RB // IN DIE KLINGE

Solange wir keine beständige Gesundheitsleiste für Sir Cador implementiert haben, möchten wir, dass es sich lohnt ihn anzugreifen. Daher haben wir die Abklingzeiten, basierend auf seiner aktuellen Gesundheit zur Zeit des Rückrufs, erhöht.

  • Die Abklingzeit für den Rückruf von Sir Cador wurde von 6-12 auf 8-14 Sekunden erhöht, basierend auf seiner aktuellen Gesundheit zur Zeit des Rückrufs.
  • Flinke Rückkehr: Ihr könnt während der Fertigkeit nun sprinten.
  • Flinke Rückkehr: Die Menge der erhaltenen Ausdauer wurde von +10 auf +20 erhöht.
  • Flinke Rückkehr: Erhöht nicht länger eure Bewegungsgeschwindigkeit.
  • Geisterlauf: Gewährt nun +25% Bewegungsgeschwindigkeit.

 

F/LS+RS // ERSCHRECKEN

  • Die Fertigkeit Erschrecken zielt nun auf eure statt Sir Cadors Position.

 

LMB/RT // VOLLAUTOMATISCHE PISTOLEN

Mit den jüngsten Änderungen an kritischen Treffern von Fernkampfhelden haben wir eine Gelegenheit gesehen, die beiden Basis-Verbesserungen von Becketts Standardangriffen zu optimieren. Wir haben dem linken Zweig Rüstungsdurchdringung hinzugefügt und dem rechten einen höheren kritischen Trefferschaden.

  •  Durchlöchern: Vollautomatische Pistolen besitzen 30% Rüstungsdurchdringung.
  •  Scharfschütze: Vollautomatische Pistolen schießen nun 5 Schüsse hintereinander ab. Zudem haben sie weder Streuung noch Rückstoß und bauen die kritische Trefferchance schneller auf.
  •  Schmerzvoll Präzise: Vollautomatische Pistolen verursachen erhöhten kritischen Trefferschaden (+30%).

 

F/LS+RS // LUFTSCHLAG

  • Die Zielanzeige wurde angepasst und zeigt nun den gesamten Wirkungsbereich statt nur den Einschlagsort an.

 

LMB/RT // FEUERBALL

Durch die lange Auflade- und Flugzeit der Projektile war es unrealistisch, Bombastisch als Unterbrechungsfertigkeit einzusetzen. Daher haben wir die Bedingung entfernt und es in einen Verwirrungseffekt umgewandelt.

  • Bombastisch: Wenn voll aufgeladen, verwirren direkte Treffer mit Feuerball euer Ziel.

 

Wir glauben schon länger, dass der rechte Verbesserungszweig von Griselmas Ausstrecken nicht nur weniger interessant, sondern auch mehrere grafische Probleme besitzt, die wir nun beheben werden. Um die beiden Verbesserungszweige deutlicher voneinander zu unterscheiden – und um unsere ästhetischen Bedenken zu lösen – haben wir eine Nahkampfoption für Ausstrecken implementiert.

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den Griselmas Portalbestien nicht immer verschwanden, wenn Griselma besiegt wurde.
  • Fehler behoben, durch den Griselmas Portalbestien einen fehlerhaften Zustand annahmen, wenn ihr Ziel innerhalb ihrer Reichweite starb.

 

LMT/RT // AUSSTRECKEN

  •  Berührung des Meisters: Euer Standardangriff ist nun ein Nahkampfangriff. Das Treffen eurer Portalbestien gewährt ihnen Gesundheitsregeneration (125 TP/Sek.), erhöhte Angriffsgeschwindigkeit und erhöhte Wahrnehmung (360°) für 4 Sekunden.
  • Hinweis: Ihr könnt immer noch ein Ziel auswählen, indem ihr euch beim Heilen der Portalbestien in Richtung eines Gegners dreht.
  • Abschirmende Berührung: Das Treffen eurer Portalbestien gewährt ihnen +25 Rüstung für 5 Sekunden. Das Treffen eines Gegners gewährt euch und euren Portalbestien +25 Rüstung für 4 Sekunden.
  • Ermächtigende Berührung: Das Treffen eurer Portalbestien gewährt ihnen +35% Schaden für 5 Sekunden. Das Treffen eines Gegners gewährt euch und euren Portalbestien +35% Schaden für 4 Sekunden.
  • Die Verbesserung Berührung des Meisters wirkt auch bei Ausweich- und Sprungangriffen, genau wie bei anderen Nahkampfhelden.

 

RMT/LT // PORTALBESTIE

  • Portalbestie: Fehler behoben, durch den beim Erschaffen einer Portalbestie in einem Rissgebiet die Abklingzeit nicht reduziert wurde.

 

E/RB // DISLOKATION

Griselmas Fertigkeit Dislokation soll so funktionieren, als ob euer Charakter innerhalb des Portals praktisch für alle anderen nicht existieren würde. Leider gibt es diese Funktion nicht und daher wird sie innerhalb des Portals stattdessen immun gegen Schaden und kann ungehindert durch andere Charaktere laufen. Zum Glück haben wir nun die Technologie entwickelt, sie innerhalb ihres Portals vollständig „körperlos“ zu machen, wodurch sie nicht länger durch Angriffe und Projektile getroffen wird.

  • Projektile und Angriffe „treffen“ Griselma nicht länger, während sie sich in ihrem Dislokations-Portal befindet. Anstelle von 0 Schaden, wird der Angriff / das Projektil nun durch Griselma hindurchgehen, als ob sie nicht da wäre.
  • Fluchtstrategie: Fehler behoben, durch den die Verbesserung nach der Teleportation die +5 Sekunden nicht hinzuaddierte.

 

F/LS+RS // DER SCHLUND

Wir wollten schon immer, dass sich Griselmas Fokusfertigkeit wie eine Beschwörung und nicht wie eine Falle anfühlt. Und nun haben wir es endlich geändert!

  •  Der Schlund: Griselmas Fokusangriff ist nicht länger eine „Falle“. Stattdessen wird nun nach kurzer Zeit eine Mega-Portalbestie erschaffen – auch wenn keine Gegner in der Nähe sind.
  • Die Mega-Portalbestie bleibt 8 Sekunden lang bestehen und kann getötet werden. Während dieser Zeit wird die Mega-Portalbestie alle Gegner in Nahkampfreichweite angreifen.
  • Gegner, die sich am Beschwörungsort aufhalten, werden in die Luft geschleudert.

 

Kraftdifferenzials Schadensbonus wirkte bisher für alle Angriffe, wodurch „Verschanzen“ und eine anschließende Fokussierung dem Fokusangriff einen Schadensbonus von 20% gewährte. Mit den richtigen Mörserverbesserungen konnte man also fast 700 Schaden an mehreren Zielen mit nur einem einzigen Schuss verursachen. Während wir also die Wirkung von Kraftdifferenzial auf die Standardangriffe von HK-206 begrenzt haben, wurden der Grundschaden und der Schaden der Verbesserungen für Schienenkanone erhöht. Als zusätzlichen Bonus haben wir auch ein paar Änderungen an der Ausdauer vorgenommen und den Trefferradius von Mörser vergrößert, um den Schadensverlust auszugleichen.

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den HK-206 nach dem Ausweichen nach links zu lange benötigte, bevor er wieder Fertigkeiten einsetzen konnte.
  • Die Ausdauerkosten von Sprinten wurden um 20% reduziert.

 

RMT/LT // SCHIENENKANONE

  • Der Grundschaden von HK-206s Schienenkanone, Aufgeladene Schienenkanone und Kanone wurde um 10% erhöht.

 

Q/LB // MÖRSER

  • Seltener Fehler behoben, durch den direkte Treffer mit dem Mörser den Mörser verschwinden ließen.
  • Der Schadenradius des Mörsers wurde von 250 auf 300 Einheiten erhöht.

 

E/RB // VERSCHANZEN

  • Kraftdifferenzial: Gewährt nun einen Schadensbonus für HK-206s Standardangriffe (LMT/RT) statt für alle Fertigkeiten.
  • Servo-Boost: Der Ausdauergewinn wurde von +33 auf +25 reduziert.

 

F/LS+RS // S.C.H.W.A.R.M.

  • Die Zielanzeige von HK-206s S.C.H.W.A.R.M.-Fokusangriff wurde verbessert.

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den beim Zielen alle Soundauslöser hinter euch abgespielt wurden.

 

LMB/RT // SPIESS

  • Durchbohren: Fehler behoben, durch den sich die Blutung dieser Fertigkeit zu 100% statt den üblichen 10% mit anderen Blutungen stapeln ließ.

 

RMB/LT // SPEERWURF

  • Schützenkönig: Gewährt nun einen Schadensbonus für Standardangriffe (LMT/RT) statt für alle Fertigkeiten. Der Schadenbonus wurde von +20% auf +25% erhöht, um diese Änderung auszugleichen.

 

Q/LB // HORNSTOSS

Wir haben einige Änderungen an der Fertigkeit „Hornstoß“ und der Verbesserungslinie Bulldozer vorgenommen, durch die sich Knossos-Spieler nun zwischen der komplizierten Bulldozer-Verbesserung – eine schwierige Unterbrechungsfertigkeit – oder der Aufwärts-Hornstoß-Verbesserungslinie entscheiden müssen.

  • Hornstoß: Hornstoß unterbricht nun nur noch angreifende Gegner.
  • Bulldozer: Der Schaden des zweiten Treffers wurde von 400 auf 300 reduziert.
  • Fokussiert auf die Elimination: Der Bulldozer-Angriff verursacht nun +100 Schaden.
  • Anlauf-Hornstoß: Die Dauer des Schadensbonus wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht, aber er wirkt nur noch für Standardangriffe (LMT/RT).

 

F/LS+RS // LABYRINTH

  •  Labyrinth: Diese Fertigkeit bietet nicht länger eine Warnung, sondern erzeugt nun einen einzelnen Ring, der von Knossos aus nach außen verläuft. Der Schaden bleibt unverändert.
  • Die Fertigkeit wurde angepasst, um euch auf den Boden zu bringen, wenn ihr sie in der Luft einsetzt.
  • Die Größe der Hitbox wurde leicht reduziert.

 

Auch wenn man meinen könnte, dass sich Markgrafs Verbesserungspfad für Sturmangriff nicht für Unterbrechungen eignet, wollten wir klare Unterschiede für seine Fertigkeiten Voranstürmen und Atemberaubender Sprung beibehalten. Daher haben wir einige Änderungen an Sturmangriff, Rückwerfender Angriff und Flammende Faust vorgenommen, um ihren Einsatz einzigartiger und interessanter zu gestalten.

LMT/RT // DÄMONENFAUST

  • Fehler behoben, durch den der Ausweichangriff nicht korrekt ausgelöst wurde.

 

Q/LB // VORANSTÜRMEN

  • Sturmangriff: Drückt die Taste erneut, um einen Angriff auszuführen, der angreifende Gegner unterbricht. Die Spurtentfernung wurde reduziert.
  • Rückwerfender Angriff: Sturmangriff betäubt nun statt Gegner zu unterbrechen, und schleudert sie anschließend hinter euch, wenn ihr getroffen habt.
  • Flammende Faust: Sturmangriff erzeugt außerdem einen Flammenkegel, der Gegner verbrennt.

 

E/RB // ATEMBERAUBENDER SPRUNG

  • Atemberaubender Sprung: Der Sprungangriff betäubt nun Gegner kurz anstatt sie zu unterbrechen.

 

F/LS+RS // SCHMETTERSCHLAG

Die Fokusfertigkeit des Markgrafen gewährte ihm früher 8 Sekunden lang +30 Rüstung, die sich – zusammen mit seiner Basisrüstung – auf 60 Frontalrüstung und 50 Rückenrüstung addierte. In Kombination mit den anderen Rüstungsverbesserungen seiner Fertigkeiten gab es Momente, in denen der Markgraf seine Fokusfertigkeit einsetzte und massiven Schaden an der Wunde verursachte, während er zeitgleich den Schaden des gesamten gegnerischen Teams auf sich zog. Also haben wir einige Anpassungen vorgenommen:

  • Die Dauer der Bonusrüstung nach dem Einsatz von Fokus wurde von 8 auf 4 Sekunden reduziert. Die Stärke der Bonusrüstung wurde nicht verändert. 
  • Die Hitbox-Höhe seines Angriffs wurde drastisch reduziert.

 

Wir haben ein paar Balance-Änderungen implementiert, um dem extremen Initialschaden ihrer Fertigkeit Dimensionstür plus ihrem Fokusangriff entgegenzuwirken. Dafür haben wir den Grundschaden ihres Fokusangriffs leicht erhöht, damit er nicht nutzlos wird.

RMT/LT // TRAKTORSTRAHL

Die Stufe-2-Verbesserung für Mozus Fertigkeit Traktorstrahl war schwer zu treffen, also haben wir einige Anpassungen vorgenommen, damit ihr sie leichter einsetzen könnt.

  • Unterbrechungstrick: Nach einer kurzen Verzögerung werden angreifende Gegner unterbrochen.

 

E/RB // DIMENSIONSTÜR

Wir haben eine neue Verbesserung – Los, los, los – implementiert, um die Betäubungsverbesserung von Mozus „Dimensionstür“ zu ersetzen.

  •  Los, los, los: Wenn ihr euch zu einem Verbündeten teleportiert, dann erhaltet ihr und euer Verbündeter +15% Geschwindigkeit für 3 Sekunden.
  •  Gib mir Schutz: Wenn ihr euch zu einem Verbündeten teleportiert, dann erhält euer Verbündeter Rüstung und Projektilablenkung für 3 Sekunden.
  • Bereit zum Angriff: Diese Verbesserung erhöht nun nach Einsatz von „Dimensionstür“ nur noch den Schaden von Standardangriffen.

 

F/LS+RS // TODESSTRAHL

  • Der Grundschaden ihrer Fokusfertigkeit wurde um 5% erhöht.
  • Das Treffergebiet ihres Angriffs wurde reduziert. 
  • Es wurden neue und verbesserte Zielanzeigen für Mozus Fokusfertigkeit hinzugefügt.

 

Tripps Schockklingen-Verbesserung war immer dafür gedacht, einen erfolgreichen Überraschungsangriff zu landen und nicht, um gegnerische Angriffe zu kontern. Daher haben wir die Bedingungen entfernt und es in eine sehr kurze Betäubung umgewandelt.

ALLGEMEIN

  • Tripps Größe wurde um 10% erhöht, um sie besser sehen zu können. Ihre Kollisionsgröße bleibt unverändert.

 

LMT/RT // BLITZSCHLÄGE

  • Unsichtbarer Schlag: Aus der Tarnung heraus betäuben Blitzschläge nun Gegner, verursachen Schaden und treffen immer kritisch.
  • Die alte Verbesserung Unsichtbarer Schlag wurde in Arterienversagen umbenannt.

 

E/RB // BLITZTANZ

  • Die Verzögerung vor eurem nächsten Angriff wurde leicht erhöht. Dies sollte verhindern, dass ihr durch den Einsatz einer Fertigkeit unbeabsichtigt eure Tarnung aufhebt.

 

F/LS+RS // KLINGENSTURM

  • Die Zielanzeige für Tripps Fokusfertigkeit wurde verbessert.

 

LMT/RT // KLAUE

Die alte Verbesserung von Klaue und Fang war etwas seltsam, daher haben wir sie mit einem Bonus für kritische Treffer ersetzt, wenn ihr mit Fang getroffen habt. Dies sollte die Basis-Verbesserung weiter verstärken und einen erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit belohnen.

  • Ahnenschärfe: Beschreibt nun korrekt, dass sowohl kritische Trefferchance als auch Fokus doppelt so schnell aufgebaut werden.
  •  Klaue und Fang: Nach einem Treffer mit „Fang” erhaltet ihr +50% kritische Trefferchance und +10% kritischen Trefferschaden für 5 Sekunden.
  •  Synchronizität: Führt einen mächtigen Ausfallangriff aus, indem ihr nach dem Einsatz von „Fang“ E/RB erneut drückt.

 

RMT/LT // STURZFLUG

Ihr könnt euch nun von bewegungseinschränkenden Effekten befreien, wenn ihr die Verbesserung Frei wie ein Vogel für die Fertigkeit Sturzflug wählt.

  • Frei wie ein Vogel: „Sturzflug“ reinigt nun Schwächungen und wird Tyto von allen Störungen (betäuben, hochschleudern, unterbrechen) sowie Bewegungseinschränkungen befreien.

 

E/RB // FANG

Um den Unterschied zwischen den Stufe-2-Verbesserungen für den Teleport von Fang zu verdeutlichen, haben wir die Verbesserung „Unterbrechung beim Teleport“ in eine Verwirrung geändert, da dies die Bewegung nicht betrifft. Das sollte den Unterschied zur anderen Stufe-2-Verbesserung deutlich machen, die euch nach dem Teleport einen Geschwindigkeitsbonus gewährt.

  • Unterbrechung: Das Ziel von Fang wird nun verwirrt, wenn sich Tyto zu einem Gegner teleportiert.

 

ALLGEMEIN

  • Fehler behoben, durch den Svens Kolben vor dem Einschlag verschwand, wenn er zu weit flog.

F/LS+RS // CHAOS-GESÖFF

  • Fehler behoben, durch den betroffene Gegner um 60% verlangsamt wurden, aber nur wenn man einen Stufe-3-Fokusangriff ausführte. Alle Fokusstufen verlangsamen die Gegner nun stets um 30%. 
  • Es wurden neue Grafikeffekte für Gegner unter der Wirkung von Chaos-Gesöff hinzugefügt.

 

LMB/RT // DURCHBOHRT!

Die Salven-Verbesserung für Vodens Hauptangriff wurde, im Gegensatz zum verstärkten Schuss mit erhöhtem Schaden, in der Vergangenheit stark vernachlässigt. Dies liegt daran, dass die zusätzlichen Pfeile aufgrund ihrer Streuung schwerer zu treffen sind. Daher haben wir die Streuung verringert, damit ihr eure Ziele nun leichter mit mehreren Pfeilen treffen könnt.

Mit dieser Änderung bietet die Option nun eine riskantere „Shotgun“-Spielweise für Vodens Standardangriffe. Zudem haben wir eine der Verbesserungen mit einer Verlangsamung auf kurze Entfernungen versehen. Dadurch sollte Voden nicht nur mehr Fluchtmöglichkeiten besitzen, sondern auch besser auf heranstürmende Nahkämpfer reagieren können.

  • Schmerz streuen: Die Streuung der Pfeile wurde um fast 40% reduziert, damit sie leichter zu treffen sind. Die äußeren Pfeile verursachen nun weniger Schaden als die inneren.
  •  Hinterhalt: Wenn ihr euch innerhalb von 10 Metern zu einem Gegner befindet, verlangsamen aufgeladene Schüsse den Gegner für 2 Sekunden und gewähren zusätzlichen Fokus.

 

Wir haben als Ergebnis der „Unterbrechungen-unterbrechen-Angriffe“-Änderungen mehrere Anpassungen an Wu vorgenommen. Für Wus Q/LB-Fertigkeit haben wir die Unterbrechung auf den ersten Angriff verlegt, damit sie schnell genug eingesetzt werden kann, und haben den zweiten Angriff (und alle entsprechenden Verbesserungen) effektiv gegen unterbrochene Gegner gemacht. Dabei haben wir festgestellt, dass der erste Angriff schwer zu treffen war, da er nur eine normale Nahkampfreichweite, aber eine geringere Mobilität als ein normaler Nahkampfangriff besaß. Statt zusätzliche Mobilität hinzuzufügen, haben wir also seine Reichweite drastisch erhöht. Dies lässt sich auch viel besser mit der Sprungentfernung des zweiten Angriffs kombinieren und fühlt sich wie gewollt an!

LMT/RT // SCHLAGHAGEL

  • Recyclingcenter: Kann nun in der Luft ausgelöst werden.
  • Fehler behoben, durch den Wu seine verbesserte Fließende Faust nicht einsetzte, wenn man LMT/RB zu schnell drückte.

 

Q/LB // KRACHENDE WELLEN

Wir haben einige Anpassungen an der Fertigkeit vorgenommen, um das Zielen mit Wus „Krachende Wellen“ bedeutender zu gestalten. Die Fertigkeit gewährt nun von Grund auf einen Bonus beim Unterbrechen eines Gegners: BONUSSCHADEN (jeder mag Schaden, nicht wahr?)! Außerdem haben wir den linken Verbesserungszweig verändert, wodurch er nur noch bei einem korrekten Einsatz wirkt, also fangt schon mal an zu üben.

  •  Krachende Wellen: Zwei Angriffe: Der erste Angriff unterbricht Angreifer, während der zweite Angriff mehr Schaden an bereits unterbrochenen Gegnern verursacht.
  • Abfangende Faust: Verursacht nun nur noch Schwäche (75% Schaden für 3 Sekunden) an angreifenden Gegnern.
  • Entnervende Handkante: Der zweite Treffer an bereits geschwächten Gegnern verursacht nun eine stärkere Schwäche (50% Schaden für 5 Sekunden).
  • Es wurden neue Grafikeffekte hinzugefügt, um die erhöhte Angriffsreichweite zu verdeutlichen.

 

F/LS+RS // TAIFUNWUT

  • Es wurden neue und verbesserte Zielanzeigen für Wus Fokusfertigkeit hinzugefügt.

 

RMT/LT // WORTE DER BOSHEIT

  • Der Text von Schreiender Halt wurde von „bereits verlangsamt“ zu „bereits von Schwächungen betroffen“ geändert, um die Funktionsweise der Fertigkeit besser zu beschreiben.

 

Q/LB // WELLE DES KUMMERS

  • Die Verbesserung Tränen der unergründlichen Traurigkeit wurde in Das Leid genießen umbenannt.
  • Die Verbesserung Zeichen des Kummers wurde in Tod und Verderben umbenannt.

 

E/RB // ZEICHEN DER VERZWEIFLUNG

  • Die Verbesserung ist nun eine Basis-Verbesserung für die Fertigkeit.
  • Die Verbesserung Kummer wurde in Lähmende Qual umbenannt. 
  • Die neue Verbesserung Lähmende Qual ist nun eine Stufe-2-Verbesserung und verkrüppelt Gegner für 3 Sekunden nach einem Treffer

 

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