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Gigantic

Vor Gigantic liegt noch ein langer Weg

Von Fero
Mi 16 Dez 2015 09:00:00 PST

Vor ein paar Wochen hat Chris die bedauerlichen Neuigkeiten über die Veränderung der Mitarbeiterstruktur bei Motiga bekannt gegeben. Heute werde ich ein bisschen darüber erzählen, was wir als Nächstes vorhaben und wie es weitergeht mit Gigantic. Bevor ich dazu komme, möchte ich aber noch ein paar Worte darüber sagen, wie wir an diesen Punkt gelangt sind.

In der Spielentwicklung begegnen einem immerzu Herausforderungen. Manche davon meistert man mit Leichtigkeit. Andere verlangen einem Blut, Schweiß und Tränen ab ... und manche erweisen sich als unüberwindlich. Immer dann, wenn eine Herausforderung nicht einfach durch direktes Handeln zu bestehen ist, hängt der Erfolg davon ab, sie schnell zu identifizieren und sich ihr anzupassen.

Der Weg, den wir eingeschlagen haben

2015 ist in vielerlei Hinsicht ein sehr gutes Jahr für Gigantic gewesen. Wir sind von der Alpha in die Beta gegangen und haben unsere Spielerzahl stark vergrößern können. Die Erfahrungen und das Feedback der Spieler haben uns gezeigt, welchen Weg wir in Zukunft einschlagen werden. Gleichzeitig haben wir unser gesamtes Studio auf parallele Entwicklung für Windows 10 und Xbox One umgestellt. Veränderungen dieser Art sind nicht gerade glamourös, verlangen aber sehr viel Einsatz und umsichtige Planung. Wir haben es geschafft, dass Gigantic auf einer Konsole läuft und sich dabei gut spielt. Sogar bei unseren internen Spieltest-Sessions auf dem PC gibt es eine Anzahl guter Spieler, die lieber Controller als Keyboard und Maus verwenden. Und, was am wichtigsten ist – jeden Tag, jede Woche, jeden Monat ist das Spiel besser geworden.

Auf unserem Weg gab es eine Menge Highlights. Wir hatten bei Whisky und Bier spätnächtliche Design-Diskussionen mit Community-Coaches in Boston, Köln und Seattle. Wir haben die von der Community veranstalteten Guardian-Arena-Events unterstützt, Live-Turniere abgehalten, bei denen Shoutcaster direkt auf der Bühne mit dabei waren, und mit unseren Clash-Course-Videos einen Einblick ins Studio geboten. Und bei all dem haben wir uns von unseren Favoriten unter den Streamern, Videomachern, Cosplayern und Fan-Artists inspirieren lassen.

Das ganze Jahr über haben wir Feedback von der Gigantic-Test-Community eingeholt, und es hat uns vorangebracht. Wir haben außerdem Einblicke in einige der tollen Spiele gewonnen, mit denen wir um eure Aufmerksamkeit und Zeit konkurrieren werden. All das hat uns fortwährend dazu angespornt, die vielen unvollständigen und noch nicht ganz ausgereiften Aspekte unseres Spiels neu zu bewerten.

Unsere Leitidee

An unserem Grundkonzept für Gigantic hat sich nichts geändert, und wir finden, dass wir etwas Einzigartiges und Besonderes und Geniales machen. Wir wollen nicht das letzte große Ding nachbauen. Wir setzen alles daran, das nächste große Ding zu entwickeln. Unser Plan dafür ist eine Kombination aus einzigartigen spielbaren Helden, dramatischen Schlachten und riesigen Wächtern. Gigantic ist ein Spiel, bei dem es um Teamwork und spielerische Fertigkeiten geht, um dynamische Action und durchdachte Strategie, unnachgiebigen Kampf und schwungvolle Bewegung. Grundlegend ist es dafür konzipiert, dass Spieler verschiedener Hintergründe zusammen spielen können, während es am oberen Ende der Skala auch ernsthaftes kompetitives Spiel ermöglichen soll. Es ist im Kern ein Projekt, das nicht von zynischem Marketing oder 08/15-Design angetrieben wird. Es ist ein Risiko. Gigantic spiegelt die Leidenschaft und Inspiration der vielen Mitwirkenden wider. Wir glauben daran.

Wir glauben außerdem, dass Microsoft eine starke Vision für die Zukunft von Spielen unter Windows 10 verfolgt: Ein Konto, das von Windows-10-PCs und Xbox One-Konsolen gemeinsam genutzt wird, ein Gamertag und Gamerscore, sodass alle Käufe euch auf beiden Plattformen zur Verfügung stehen und per Opt-in die Möglichkeit zum Spielen auf mehreren Geräten bieten. Die technischen Veränderungen, die dem zugrunde liegen, sind ein riesiges Unterfangen, sogar für ein Unternehmen wie Microsoft, aber auf lange Sicht wird das ein sehr viel besseres Spielerlebnis ermöglichen.

Herausforderungen

Im Zusammenhang damit haben wir uns in ein Line-up ausgewählter Titel eingereiht, die 2015 sowohl für Windows 10 als auch für Xbox One erscheinen sollten – und dann ist uns genau das nicht gelungen. Wir sind an vielen Fronten nahe dran, aber es bleibt dabei: Das Spiel ist nicht so weit entwickelt, wie es unserem Plan zufolge hätte sein sollen.

Deswegen hatten wir letzten Monat extrem schwierige Entscheidungen zu treffen. Wir hatten innerhalb von Motiga ein Publishing-Team aufgebaut, um uns auf die Veröffentlichung von Gigantic vorzubereiten. Aber da das Veröffentlichungsdatum auf 2016 verschoben wurde und unsere Mittel knapp sind, konnten wir nicht alle Leute behalten. Wen wir behalten haben, sind sämtliche Mitarbeiter der Entwicklungsabteilung, die mit Hochdruck am Spiel arbeiten. Aber um das möglich zu machen, mussten wir einer Menge wunderbarer Leute Lebewohl sagen – aus Gründen, die nichts damit zu tun haben, wie gut sie ihren Job gemacht haben. Wir vermissen euch alle, Leute – ihr seid fantastisch.

Das Team kämpft unerschrocken weiter, die Arbeit wird fortgesetzt. Wie immer stoßen wir auf Herausforderungen. Manche davon machen es notwendig, dass wir uns anpassen. Manche meistern wir mit Leichtigkeit. Und andere verlangen uns Blut, Schweiß und Tränen ab.

Was als Nächstes kommt

Nächstes Frühjahr werden wir die Früchte dieser Bemühungen bekannt geben, einen neuen Beta-Build herausbringen und Tausende neuer Spieler in die Beta von Gigantic holen. Dies wird der erste Beta-Build von Gigantic als Windows-Anwendung. Mit ihm werden endlich die lang erwarteten Teams ins Spiel zurückkehren. Auf Windows-10-PCs und Xbox One-Konsolen werdet ihr euch mit eurem Xbox Live-Konto anmelden und eure Freunde einladen können, um zusammen Gigantic zu spielen.

Es wird ein riesiges Update, das viele Neuerungen und Verbesserungen mit sich bringt:

  • Verbesserte Algorithmen für die Mitspielersuche, die besser ausbalancierte Teams generieren. (Das bedeutet natürlich längere Wartezeiten für euch, falls ihr die neue Team-Mechanik nutzt, um ein Superteam zusammenzustellen. Wir wollen nicht, dass ihr Core-Gamer neue Spieler einfach platt macht!)

  • Tief greifende Veränderungen der Art, wie die Wächter mit Kraft versorgt werden, um Matches interessanter und kompetitiver zu gestalten. Wir haben das Spiel auf aktives Spielen ausgerichtet, indem wir mehr Kraft für Eliminierungen verleihen und eine neue Kraftkugel-Mechanik einführen. Passive Faktoren wie Krafterzeugung durch Kreaturen haben wir in der Wichtigkeit herabgestuft.

  • Große Inhaltsupdates, darunter eine zweite Karte (Heilige Fälle, früher bekannt als “Nebelhort”), ein neuer Held und eine neue beschwörbare Kreatur. Der Naga-Wächter Grenn wird außerdem mit einer neuen, verbesserten Optik und ebensolchen Fähigkeiten aufwarten.

  • Die ersten Teile unseres Konto-Fortschrittssystems. Wir wollen es unterhaltsam gestalten, im Spielverlauf Belohnungen zu verdienen und freizuschalten. Diese Version ist nur die erste Iteration, aber ich glaube, ihr werdet feststellen, dass wir ein Belohnungssystem konzipiert haben, das Spaß macht und sich ergänzend ins Gesamtspielerlebnis einfügt.

  • Zahlreiche Gameplay-Anpassungen zur Verbesserung der Spielbarkeit. Hierzu gehören eine Menge Maßnahmen, die dafür sorgen sollen, dass Bewegung in Gigantic wieder Spaß macht: Verringerte Ausdauer-Kosten für Sprints, die Entfernung von Strafen fürs Springen, wenn keine Ausdauer mehr vorhanden ist, und eine viel einfachere, sauberere Kollisionsabfrage auf unseren Karten.

 

Das alles ist nur das erste Update für 2016. Im Laufe des Jahres werdet ihr noch viele weitere Inhalte zu Gesicht bekommen. Im Frühjahr erlebt ihr Gigantics dritte Karte, „Sirenenstrand“, die seit Langem die Lieblingskarte unserer Core-Tester ist. Wir werden auch immer mehr Helden einführen. Unter anderem kehrt Roland mit seiner Schrotflinte und seinem Enterhaken zurück. Wir werden völlig neue Kreaturenfamilien hinzufügen, die ihr beschwören könnt und die euch interessante strategische Optionen eröffnen. Besonders die Schleimkreaturen haben unsere internen Spieltests um ganz neue Dimensionen erweitert.

Mit jedem Update haben wir mehr darüber gelernt, wie wir Gigantic zu einem besseren Spiel machen können. Dieses Wissen werden wir auf neue und bestehende Helden und Spielfeatures anwenden. Wir sind dieses Jahr so viel besser darin geworden, aus dem verzweigten Upgrade-System alles herauszuholen, um echte Alternativen anzubieten, damit sich jeder Held auf verschiedene Arten spielen lässt. Wir finden, dass wir immer noch viel über Talente und Fokus-Fertigkeiten lernen müssen – und darüber, wie man Spielern die Möglichkeit zu herrlich überdrehten, heroischen Momenten gibt. Wir arbeiten daran.

Ausblick

Für den Rest des Spiels ist noch immer eine Menge Feinarbeit nötig. Einfache Dinge wie Kamerazittern und Treffergeräusche werden überarbeitet. Außerdem bereiten wir eine Generalüberholung der Ingame-Benutzeroberfläche vor. Gigantic kann und wird sich in den kommenden Monaten sehr viel besser anfühlen. Das letzte Jahr über hat sich unser Benutzeroberflächen-Team mit der Konversion auf Windows 10 und Xbox One befasst und die Grundlagen für Fortschrittssysteme geschaffen. Schon bald hoffen wir, sie aufs Überarbeiten der Ingame-Benutzeroberfläche loslassen zu können. Wir wissen ganz sicher, dass sich die Spielerfahrung dadurch stark verbessern wird.

Danach machen wir weiter mit den zahlreichen sozialen und kompetitiven Features, die Gigantic langfristig brauchen wird, zum Beispiel Gilden, Ligen, Turniere und einen Zuschauermodus. Wir haben die Grundlagen dafür bereits zum Teil gelegt, es wird aber noch etwas dauern, bis sie zur Veröffentlichung bereit sind. Wir müssen uns zuerst um das grundlegende Gameplay und andere essenzielle Features kümmern.

Eine letzte Sache verdient es, erwähnt zu werden: Wir freuen uns darauf, die Wächter wieder zum Leben zu erwecken. Viel zu lang haben sie bloß eine passive Rolle gespielt. Die aktiveren Verhaltensweisen der ursprünglichen Prototypen waren deaktiviert worden, damit wir andere Aspekte des Spiels iterieren konnten. In Zukunft werden sie sich über die Karte bewegen, mit der Umgebung interagieren und sich auch viel mehr mit den Spielern befassen. Gigantic braucht seine Wächter zurück.

Das wäre dann erst einmal alles. Das Team hier hat einen langen Weg vor sich und eine Menge Arbeit zu erledigen. Wir wissen das. Es wird nicht mehr ausreichen, nur das Versprechen von etwas Besonderem zu bieten oder kurze Momente zu haben, in denen die hochgesteckten Ziele, die sich das Spiel gesetzt hat, hervorblitzen. Es wird Zeit, dass die einzelnen Teile des Spiels sich zusammenfügen. Wie immer können wir nur erfolgreich sein, wenn ihr uns helft – wir brauchen die Meinungen und Ideen von allen, die das Spiel spielen. Auf unserem Weg wird es Herausforderungen geben. Wir freuen uns darauf, sie gemeinsam anzupacken.

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